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设计师专访:《洛可可》设计始末大解说(下)

时间:2013-10-17来源:www.173zy.com浏览次数:

大家是不是想要深入了解《Rokoko》的发展,是不是对《Rokoko》封面的华丽女士深有印象?如今,《Rokoko》的三位设计师将全面地告诉你《Rokoko》的点点滴滴。

【173zy(桌游世界)专稿,未经授权请勿转载】

    Juliette:因此已经决定以《Rokoko》名字由eggertspiele公司发行?

    Louis:不,不确定。我们还得等到9月份才确定eggertspiele公司是不是最终同意发行《Rokoko》,这段时间我们用来提高游戏。然后我们在2012年的埃森上碰面并讨论详细的细节。我们被告知,他们计划让Michael Menzel成为这一游戏的插画师。如今,整个开发进度提速了。

几乎确定的最终雇员卡牌模型

    Stefan:我们的测试阶段很宽泛,有三个模型玩。我曾经读过奥地利插画师Klemens Franz的介绍,介绍中说他常常在网上为他的每个项目开启一个独立的栏目,帮助他与作者、出版商和插画师交流。因此我也决定这么做,在我们的服务器上开启一个在线栏目。这帮助很大,我们可以记录下所有测试,讨论即将到来的问题,并为未来的使用保留想法。11月,我们与Michael Menzel在出版商处第一次会面,我们解说这款游戏给他,并讨论了首要的绘画想法。

最终测试阶段的真正玩法环境

 

    Juliette:这样一个庞大的工作团队如何工作?有三个设计师、来自出版商的编辑,以及插画师。

    Matthias:协调常常很难,因为Louis和Stefan住在距我200公里以外的地方。我们与不同的测试团队工作,时而交换不同的结果。

    Louis:我们有三个独立测试团队的事实导致了很多以单方经历为基础的讨论。我们中的每个人在这游戏中都有不同的个人经历,并关注重要的其他方面。

    Matthias:我们开始使用在线栏目进行我们的内部讨论。这一过程的缺点是,你不得不为某些细节“战斗”,但也就是这些“战斗”,你更能了解你自己的游戏和你的动机,将它转换为一个大的优势。我们会对一些问题的细节进行深度讨论,例如:游戏中应该有多少钱,它如何获取,以及如何花费它?一个复杂的游戏提供更多的修改可能,而且它们会导向我们未知的很多方向。
Stefan:它帮助我获得长长的讨论经验,让我尝试找到顾客真正想要的东西,并找到与所有参加者观点合作的解决办法。

Michael Menzel创作的最终《Rokoko》封面

 

    Juliette:《Rokoko》到如今开发了三年半时间了。如果你将最终游戏与圣杰姆斯街的想法对比,你会如何认识原始游戏?

    Stefan:很多基础观点仍是一样的,就如很多机制元素,如市场和工厂机制。但总的来说,我们目前是有一款全新的游戏。玩家们很容易理解它的玩法,而且它还有各种等级的策略深度。

    Matthias:在我们开始平衡之前,圣杰姆斯街就“灭亡”了,因此是很难比较这两款游戏的。《Rokoko》开始进入一个确定的卡牌和装饰图案开发阶段。这有一些主要的策略从一开始就被料想到并进行审查,但每一名游戏设计师的梦想是找到其他办法尝试不同的策略。我们继续测试,更多的主要策略消失了,为多个方面腾出了位置。成功试玩《Rokoko》意味着融合了这些方面而忽视了其他,因此花费在鞋子、棺材和服装商的三年半时间也证明了是很好的投资。

 

    Juliette:谢谢你们接受我本次采访。祝愿你们的游戏获得好成绩!

 

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