历史巨轮 新手指南
2009-04-16 00:00:00 来自:
游戏准备:
分开所有牌组并洗匀(不要显露时代III 的时间牌)。 如果人数较少,移除标有4+和3+的牌。2 人游戏时移除协定牌。 抽取数量等于游戏人数加2 的军事A 牌放在当前事件格上,移除其他军事A 牌。. 用文明A 牌填满待选牌列(面朝上)。 每名玩家拿取对应颜色的玩家板、方块和25 个黄色、18 个蓝色、4 个白色和2 个红色筹码。
用18 个黄色和18 个蓝色筹码填满相应的资源区和人力区空格。4 个白色和2 个.红色筹码放在政府牌上。 余下7 个黄色筹码如下分配:矿和农场上各2 个,实验室1 个,步兵1 个,工人池1 个(神庙上没有)。 放1 个方块在0 幸福指数上。 将5 个方块放在对应的计分条上,军事力量和科技放在1位,其它放在0 位。 早期轮、时代结束和游戏结束的特殊规则Special Rules for Early Rounds, End of Age and End of Game:
第1 轮Round 1: 玩家只能从待选牌列中拿牌。起始玩家有1 个文明行动点,第2 名玩家有2 点,第2 名玩家有3 点,第4 名玩家有4 点。 玩家交替行动间,卡牌不移除、移动或补充。文明行动点只能用于选取牌。 选取牌后不执行生产和维持。
第2 轮Round 2: 起始玩家:从牌列左侧移除适当的牌,然后移动并用文明A 牌补充。将剩余文明A 牌移除游戏。时代I 开始。(继续使用“移除、移动、补充”机制直到游戏结束) 从本回合起可以使用所有行动点。 从本回合开始可以采取政治和军事行动。
时代结束(时代IV 在游戏结束时并不结束)End of an Age (Age IV does not end at game’s end)
当当前时代最后一张牌放进牌列时,立即发生。 移除过去事件和军事牌组。将新时代的文明和军事牌组放在板上。 失去前一时代的领袖(例如在时代II 开始时失去时代A 的领袖)。调整因此变化的标记。 失去手上未使用的前一时代牌和前一时代的协定牌。失去未完成的前一时代奇迹,将蓝色筹码放回资源区。 时代IIIIII 后,从人力区(不是未使用或已使用工人)中失去2 个黄色筹码。
游戏结束(时代IV):
当最后一张时代III 牌进入牌列时,立即发生。 如果发生在起始玩家回合的开始,这是最后一轮。否则,结束当前轮,然后每人再执行1 个行动回合。 最后一轮中不能抽取军事牌(没有时代IV 的军事牌组)。 最后一轮不能因战争判定或采取进攻而牺牲部队。只能为殖民而牺牲。开战没有意义,因为无法判定战争。
所有玩家行动结束后,逐张解读未翻开的时代III 当前事件和未来事件。如果出现平局,假定为起始玩家回合来判定。
容易忽视的规则Rules often overlooked: 一般规则General: 参阅规则书最后一页一些领袖和特殊科技牌的细节,复印该页便于游戏中查阅。 不必使用所有文明和军事行动点。 多数平局下当前玩家或即将行动的玩家获胜。入侵平局防守方获胜。
减少人口:从工人池中拿筹码放到人力区。如果工人池没有筹码,从牌上拿筹码放进人力区。 当获得1 个行动筹码,进入游戏为未使用状态。当失去1 个行动筹码,可以丢掉1 个使用过的。 牺牲军事部队:将筹码放回人力区。当整个军队因进攻、防守、或殖民而牺牲,增加战术奖分。 摧毁的建筑或退役的军事部队,将黄色筹码放到工人池。.
科技牌(定义):任何需花费科技力来打出的牌。
政治行动(每回合限1 次)Political Actions (only one per turn): 打出绿色牌(事件或新地区)放在未来事件上并翻开当前事件的最上一张牌; 别放了打出事件或新地区牌后每时代等级计1 分; 事件损失对手牌影响有限。不可能因事件而负债。 不要将过去事件牌混入军事弃牌堆。 在2 人游戏中当出现“最弱2 家”或类似的描述,视为“最弱1 家”。 在当前事件空白时,洗匀未来事件牌并放到当前事件格,较早时代的事件在最上面。 对新地区进行拍卖: 拍卖持续到所有玩家都放弃。如果无人出价,放入过去事件。 竞价使用将要牺牲的部队合计力量、战术奖分(如果牺牲整个军队)和殖民奖分; 可以任何方式支付等于竞价或更高的代价,但必须至少包含一支牺牲部队。 拿取该张新地区牌并获得其提供的好处。. 丢失一个地区:只丢失持久效果(卡牌底部),而不丢失临时效果(卡牌中部)。
打出协定牌: 只问一个玩家是否加入协定。如果对方拒绝,将协定牌放回手牌。无论结果如何,已经用完政治行动了。 不准谈判。接受或拒绝,但不准讨论。
用彩色方块记录谁为协定的哪一方(A 或B )。 任何时点自己面前只能有一个协定。可以成为其他玩家面前协定的成员。 取消协定需花费1 个行动点(除非该协定牌允许其他取消方式)。 打出入侵牌: 只能攻击1 名玩家。按牌上所示用完所有军事行动。 进攻方首先出示且不能使用防守牌。出示为:文明的军事力量+准备牺牲的部队。 防守方出示,但可以使用防守牌。
无论结果如何,双方都失去牺牲的部队。 出示的总数可能因牺牲部队或防守牌而超过60。 平局时防守方获胜。胜利者不能赢得超出失败者所丢失的。 如果赢得或丢失筹码,在自己板上调整。不要从其他玩家那里拿筹码 与一名对手开战 战争直到后续回合才判定,以便给防守方反应时间。 双方都不能使用防手牌。否则结果将按入侵来判定。 军事力量优势等于胜方军事力量减去败方军事力量。 当玩家下一回合开始时判定战争结果时,仍有政治行动点。
军事牌: 执行政治行动后,弃掉军事牌到上限(上限等于军事行动点数量) 无论还剩下多少行动点,最多只能抓3 张军事牌。 当前时代的军事弃牌堆可能需要重新洗匀(军事牌用完时)。检查所有弃牌,不要混入以前时代的牌。过去事件不能重新洗牌。. 任何时点只能打出一张战术牌。每组部队增加1 个战术奖分。如果有些部队比战术牌陈旧超过1 个时代,如果有两个这样的成员,使用最小数字。打出 的战术牌可以替代已经打出的战术牌。 空军部队使军队(每支军队最多有1 支空军部队)的奖分加倍。空军不必是军队的一部分。.
从牌列中抓牌: 如果在手牌上限内,玩家只可以拿文明牌(除了奇迹牌)。 不能从牌列拿多张相同的科技牌。(但可以拿多张相同的黄色行动牌。). 无论是否打出,只能拿每个时代的1 个领袖。
奇迹: 拿奇迹的行动点为牌列标注的点数+每个已完成奇迹1 点。 如果没有在建奇迹,只能拿1 张奇迹牌。 奇迹不进入手牌,而是作为拿牌动作的一部分,立即打出。 即使手牌满了也可以拿奇迹牌,因为不进入手牌。
打牌: 当打出领袖牌时,弃掉此前使用的领袖并调整标记。 不能在拿行动牌的同一回合打出。行动牌必须保留在手牌中直到至少下一回合。 打出军事牌(如步兵)是文明行动。 改变政府:放下新政府牌,弃掉此前的政府牌。
革命:花费所有行动点。在宣布革命前不能执行其他文明行动,除非使用“突破”牌来打出新政府(技术派)。支付较少的技术力。
和平演变:只花费1 个文明行动点,但花费更高科技力。调整新政府牌上行动筹码之后,确保用于改变政府的行动牌显示为使用过。
建设规则: 只能建造当前政府模式允许数量的某类城市建筑(如实验室、神庙等)。例如独裁制允许总共有2 个实验室,而不是每个实验室商2 个筹码(工人)。 军事部队、农场和矿无上限。 可以在一次行动中立即升级一个黄色筹码(建筑、矿、农田、部队)多个级别。 蓝色科技牌既给建筑折扣,也给升级折扣。升级时计算使用折扣后建筑成本差。有时这意味着没有折扣。 当改变蓝色筹码(食物、资源)时,可以向较低产量调整,但不能向较高产量调整。建筑(黄色标记)不必按这种方式移动蓝色筹码。
军事: 当特定领袖和黄色行动牌有额外资源来建造部队时,不用实际筹码记录,而是记在脑子里。在使用矿上实际资源之前,首先使用这些资源。未使 用的额外资源丢失。 建造部队是军事行动。
奇迹:
奇迹的各部分必须依次建造,每部分花费1 个行动点。 未完成奇迹的每个完成部分必须用一个蓝色筹码标记。 当奇迹全部完成,所有奇迹上的蓝色筹码返回资源区。 奇迹的特殊能力在完成时立即生效。 奇迹上不要放黄色筹码(工人),它们不需要工人。
蓝色科技牌: 效果立即生效。 有同样图案的牌替代(不是补充)原先的牌,弃掉原先的蓝色科技牌。 不要放黄色筹码在蓝色科技牌上,它们不需要工人。
生产和维持规则:
注意:科技、文明、军事力量、幸福指数的上限由所在计分条的上限所决定。科技为40,军事力量为60,幸福指数为8,每回合科技或文明增加值上限 为30。所有指标最小为0。. 在相应计分条上记录获得的科技和文明分数。
起义: (如果空白人力区下方的幸福指数条为空白)本回合不生产或维持。 生产食物,然后支付消费成本(未覆盖部分最左端),然后生产资源(矿),然后支付腐烂成本(未覆盖部分最左端、相当于存储成本)。 最后,利用未使用的军事行动点抽取军事牌(最多3 张)。可以超手牌上限持有(或使用)直到下次政治行动阶段之后。
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