从《壁画》到《瓦努阿图》
这时,《壁画(Fresko)》浮现在我的脑海中,因为我很喜欢这款游戏,我想重新使用规划阶段和有挑战的决定来平衡优势和劣势。我也考虑在玩家之间增加一些互动。
首先,一名玩家在不告诉其他人的情况下做出自己的选择——但有种可能是,一名玩家可能什么选择都没做就结束了他那轮。这并不好。
因此我决定通过介绍一个逐步定位的标记让选择阶段公开可见。另外,每名玩家差不多也可以推测其他玩家想做什么,从而有机会调整,不被锁定。
但我仍然想让玩家之间可以相互设置障碍。解决方案很快就出现了:增加一个多数票规则执行行动,阻碍在规划阶段是不会发生的,但会发生在执行行动的阶段。现在一名玩家只有在有大量的标记在某个行动上时,才能执行这个行动。标记的数量并不能指出玩家想执行多少次这种行动,但可以指出他想多早执行这个行动。玩家每轮只能执行一个行动。游戏的基本元素都在这里——剩下要做的所有事情就是平衡所有元素。
长长的平衡时期
尽管《瓦努阿图》的基本元素很快就确定下来了,但平衡这款游戏的各元素还是花了一年多时间。
最初,当一名玩家没有多数票时,他就要花费自己那一轮时间耐心地等待出牌。然而,这个过程太简单,而且缺少互动。类似地,资源太充足了,玩家储存它们非常容易。因此,降低有用资源的数量、将这些资源变得稀有是很必要的。
相比安静地等待执行行动,玩家可能会被迫收回他放在某个行动上的标记,并放弃夺得它的希望。此外,这个解决方案加强了规划阶段的重要性,考虑到了玩家想夺得这项行动的准确时间里需要的多数票。因此,规划阶段是非常刺激的,逼迫玩家们考虑很多很多。
缺点呢?这一变化延长了游戏时间。解决方案是在没有阻止玩家执行他们的策略以及丢失游戏乐趣的情况下减少游戏回合。刚开始设计了20个回合(代表一年),再到10个回合,最后保留了8个回合,游戏时间为90到120分钟。