可能最为伟大的腓尼基工程技术是通过建造复杂的垫高堤道以及防波堤,防止淤泥进入港口,这对现在的地中海东部港口仍是个挑战。
腓尼基人从不发展军队,也不发展政党。为了保护他们自己,他们进贡并在岛屿(如提尔)或用城墙围起的半岛上建立自己的城市(如西顿和比布鲁斯)。他们自己提供舰队,智胜强劲的围攻力量。另一个战略就是主动提出由海路将包围的军队运送到其他目的地。在公元前573年,提尔曾经被尼布甲尼撒二世在13年的围攻后征服过一次,而最终在公元前332年归服亚历山大大帝。这终止了千百年来腓尼基人统治地中海东部的地位,他们的殖民地迦太基直到公元前146年才被罗马帝国所灭。
这个背景深深地吸引了我,把它设计成一款经济竞争和发展的游戏是非常完美的,同时还能摈弃政治或军事活动。有了这样的想法后,我就开始加工游戏机制了。
经济增长游戏有一个重要的方面就是要抓住早期的领导者。通过增加一种强有力的新技术(造船技术)以及一个早期的胜利之路(当较富有的人继续扩张生产时,允许小一些的经济体获得很多分数),在游戏中期,为玩家们准备很多办法从一个早期错误或不幸中恢复过来。
我大大加快了最后的游戏阶段。《腓尼基人》持续9到11轮,覆盖4组发展卡牌。然而,在短短的三轮中,玩家们就要使用两组卡牌。到一名玩家真正用光卡牌的时候,游戏通常就进入了最后一轮,玩家们大多只会为自己拥有的东西竞价。
我提高了储藏的价值,方法是允许购买谷仓的一名玩家在储藏的时候赚得利益。游戏时长很短,因为有较少的增长环节,而且还要让储藏通过有效的策略控制下一回合的竞价。结局是一个很“紧凑”的游戏。玩家们必须同时管理好自己的工人、生产、技术、财富、储藏以及胜利分。
设计最大的挑战是外观了。起初,游戏计划以一组卡牌实现。但这不止对精度要求高,而且也会让玩家在观察彼此位置时产生困难(这在竞价游戏中是很重要的)。下一个尝试就是提供每名玩家一个大的垫子。现在倒是每样东西都能看见,但结果是对新玩家而言太恐怖、太迷惑了。最后的方案是提供一个中间的游戏板,上面有常见的轨迹和打折区域(这样信息就一目了然了),再给每名玩家四颗棋子,代表他们最初的村庄,当玩家获得新技术时,这些棋子就可以被翻转或添加。
本文译自BGG(作者:Tom Lehmann)网站,173zy(桌游世界)发布此文仅为传递信息,不代表173zy(桌游世界)认同其观点或证实其描述。
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