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雪橇竞速 规则介绍

时间:2011-08-01来源:www.173zy.com浏览次数:

雪橇竞速(Snow Tails)同“领骑手”一样是一款以运动为基础的竞技型游戏。通过赛道和道具设置使玩家在游戏过程中也能体验竞技的乐趣。在这款桌游中,玩家们扮演的是一群勇敢的滑雪者,他们在冰天雪地和复杂的赛道上,通过技巧和耐力的较量,去夺取最后的冠军。

    游戏名称:雪橇竞速
    英文名:Snow Tails
    设计师:Gordon Lamont,Fraser Lamont
    玩家人数:2—5
    适合年龄:10+
    游戏时长:45分钟

    游戏准备:
    游戏开始前,先选择比赛赛道,然后拼凑赛道图板以构成赛道。拼凑赛道图板时必须注意赛道右方应全是红色旗帜,左方应全是黄色旗帜。玩家各拿某色的雪橇棋子、雪橇图板及同色的雪橇犬牌(数字 1~5 各四张)。玩家将自己的雪橇犬牌覆转洗混后,即成自己的游戏牌叠。
    在雪橇图板下方,玩家皆放上制动数值 3 的图板。任意由一人开始,玩家逐一将自己的雪橇棋子放到开始位置上的起步点。玩家各自从自己的牌叠抽取 5 张卡牌作手牌。雪橇棋子放在赛道第 4 起步点者,多抽 1 张卡牌作手牌。雪橇棋子放在赛道第 5 起步点者,多抽 2 张卡牌作手牌。

    游戏开始:
    游戏以回合进行。首回合玩家前进次序按其起步点排列,雪橇棋子放在第 1 起步点者先行,在第 2 起步点者随后,如此类推。随后每回合,则依雪橇棋子所在位置来决定前进次序。跑在前面的玩家先优先进行自己的游戏回合。所有玩家皆完成其游戏回合后,方进入下一游戏回合。
    决定前进次序时,以雪橇棋子所在的格上前方横线作判定。直线赛道的格子前方横线若是同一直线,即是齐头并进。弯角赛道的部份格子虽有隔阻,但格上前方横线若同样印有黑/白点,即作齐头并进。齐头并进的雪橇,则看下一弯角是向左或右转而决定移动先后。若下一弯角是向左转,则靠左一方先行,相反则靠右一方先行。临近终点时则看终点旗靠近那方。
    玩家在自己的游戏回合中,必须依次序执行以下步骤。
    1. 打出 1~3 张数字相同的雪橇犬牌
    玩家必须打出雪橇犬牌,以放在其雪橇图板上方左右两边、或丢弃在雪橇图板旁。玩家打出的雪橇犬牌必须数字相同,并分别放在上述 3 个位置。同一回合打出的雪橇犬牌必须分别放在不同位置。
    例:玩家打出 3 张数字 3 的雪橇犬牌,即必须放在其雪橇图板上方左右两边、及丢弃在雪橇图板旁。
    叠放在雪橇图板上方左右两边的雪橇犬牌,代表雪橇的前进力。若左右两边的雪橇犬牌数字不同,则雪橇将要向左或右方倾。丢弃在雪橇图板旁的雪橇犬牌,代表雪橇的制动力。
    依该雪橇犬牌上的数字,即改动雪橇图板的制动数值。
    若玩家并无雪橇犬牌可打,玩家必须拿取 1 张损坏牌。然后将手牌补回 5 张牌才重新开始其游戏回合。这可能是因上回合碰上了别人的雪橇,玩家因而不获补牌所致。

    2. 雪橇沿赛道前进
    游戏开始时,雪橇图板上左右两边的雪橇犬牌数字皆是 3(已印在图板上),制动数值亦是3。依玩家摆放的雪橇犬牌,将改变这 3 个数值。雪橇棋子移动的格数,即是左右两边雪橇犬牌的数字相加,再减去制动数值。若雪橇棋子移动的格数少于 1,则雪橇棋子并不移动而只停在原位。
    而当左右两边雪橇犬牌的数字不同,雪橇棋子移动时即会按两者差额向较大一方漂移。
    例:左右两边雪橇犬牌的数字分别是 3(左)、5(右),制动数值是 3。则雪橇前进速度是5(3 5–3)。雪橇需移动 5 格。因右方较左方多 2(5-3),雪橇移动 5 格之余亦会往右方移动2 个位置。
    雪橇每前进 1 格,即跨越其格子的前方横线进占至另一空格。
    雪橇每漂移并前进 1 格,即按其格子的左或右前方角落,以斜线方向移行至左或右边的另一空格。
    雪橇漂移的格数不得多于前进的格数。若漂移的格数多于前进的格数,则漂移的格数作等同前进的格数论。若漂移的格数少于前进的格数,则玩家可决定何时漂移并前进。
    例:雪橇移动 5 格之余亦要往右移动 2 个位置。玩家可右移并前进 1 格、前进 1 格、前进 1 格、前进 1 格,然后才再右移并前进 1 格。
    若雪橇左右两边雪橇犬牌的数字相同,则雪橇的前进速度更可获额外的动力。雪橇如前述一般前进后,玩家可决定是否前进额外的格数。这额外前进的格数,即这回合玩家的前进次序。若玩家是这回合首位前进者,即只可多前进 1 格;若玩家是这回合次位前进者,即只可多前进 2 格;如此类推。
    这额外前进的格数将加到雪橇的速度上,在通过速度限制线时可以因此超速而损毁雪橇。玩家可决定不前进这额外的格数。
    a. 速度限制
    每个弯角前都有红色的速度限制线。雪橇越过这红线时,若前行的格数多于红线两端的数字(速度上限),雪橇即会损坏。
    依雪橇前行的格数,每超出速度上限 1 格,玩家即拿取 1 张损坏牌。
    例:速度上限是 3,通过这速度限制线时雪橇前行的格数是 5,玩家拿 2 张损坏牌。
    b. 碰上山壁
    当雪橇碰上赛道的两旁山壁时,雪橇即停止移动并留在碰上山壁前的一格。
    玩家必须拿取 1 张损坏牌。 
    c. 雪橇挡路
    当雪橇碰上别人的雪橇时,雪橇即停止移动并留在碰撞前的一格。
    在步骤 3 中若玩家手牌少于 5 张即将不获补牌

    3. 手牌回复为 5 张
    玩家手牌若少于 5 张即从自己的牌叠抽牌补回 5 张。
    玩家手牌若多于 5 张则必须丢弃多出的卡牌。这些弃牌并不影响雪橇的制动数值。
    玩家手上的损坏牌亦算在手牌之中。玩家不可丢弃手上的损坏牌,而损坏牌亦无功用。
    玩家手上的损坏牌代表雪橇因损毁而难以操控。
    玩家手牌中若只有损坏牌,其雪橇即无法移动并会退出游戏。从赛道收回退出的雪橇棋子。

    游戏结束:
    当所有雪橇越过终点线或退出游戏后,游戏结束。
    玩家的名次按雪橇越过终点线的先后次序而定。最先越过终点线的玩家胜出游戏。
    若同一回合中有多于 1 人的雪橇越过终点线,则其中离终点线较远者名次居前位。离终点线距离相同,则较近终点旗者名次居前位。
    越过终点线的雪橇在下一回合开始前,即从赛道中收回。

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