桌游DESIGN:三国智现在已经推出了不少扩展产品了,无论速度还是数量都是非常令人惊讶的。在这么多产品的开发途中,还有什么经验能和我们广大设计师读者分享的经验么?
设计师:经验不敢说,我们也是在摸索中努力前进。做游戏是快乐的事情,只要你热爱游戏,又有一个靠谱的点子,那就做够作为开始的理由了。
桌游DESIGN:游戏最大的创新点在哪里体现?
设计师:三国智的最大创新应该是在将领角色上,场上将领被分为主将、军师和副将三种角色,每个角色会具有鲜明的特点,依靠自己的角色特点在游戏中发挥作用。我们希望玩家可以在游戏中充分地安排自己的将领各司其职,目前的卡库和规则对这一点期望的支持仍不够明显和完善,我们会在以后的开发中进行增强和补充。
桌游DESIGN:过多的创新机制容易让游戏失去亲和力,而创新太少的游戏则没有足够的竞争力。您在设计中是如何权衡创新机制与传统游戏机制之间的平衡?
设计师:新的游戏机制如果扎堆出现,一般会使游戏越发有别于传统游戏模式,给玩家带来接受上的障碍,但新的游戏机制却是TCG发展不可或缺的。我们会不断地开发新的游戏机制出来,但会控制它们进入游戏的速度和密度,使玩家能够循序渐进地接受,同时我们也会有充足的测试和论证时间,以保证新的机制可以与现存的游戏更完美地结合。
桌游DESIGN:在今后的扩展包中,玩家有可能看到哪些新的机制出现?先向读者们透露一下吧
设计师:暂且把新的机制理解为新的游戏元素吧,在最近的扩展包中,玩家将会看到三国智新的卡种,阵型;这是在三国智刚刚发布时便留下的伏笔,现在将正式与玩家见面。阵型将使目前的战斗模式更加丰富,敬请期待。
桌游DESIGN:最后,请为所有热爱三国智的玩家,以及观望中还在犹豫是否跳坑的玩家说句话吧。
设计师:三国智两岁了,她离完美还差得很远,甚至只是仅仅够得上成熟,但她有无限的活力,她在很快地成长,比你期待得更快。她和你玩过的所有TCG都不那么一样,你能得到在其他TCG中得不到的乐趣,而且会更多,越来越多。你应该见证她的成长,从现在就开始。
桌游DESIGN:非常感谢,祝三国智越做越好,新扩展大卖!
设计师:谢谢你,也祝愿桌游DESIGN更快成为国内桌游设计类杂志的标杆和灯塔。
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