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《三国智》设计师专访 解说TCG卡牌游戏特征

时间:2011-07-25来源:三国智浏览次数:

三国智与市面上其他所有TCG相比,有许多独一无二的规则设定,这里就以其中的一点来举例说明一下。三国智具有将领角色,也就是说,生物牌在上场之后,会具有一定的角色,主将、军师和副将,这三种角色具有自身的特色,在游戏中会需要各司其职,是否选择合适的将领担任适合他的角色,这是对胜负影响极大的策略考量。

    桌游DESIGN:《三国智》与其他TCG相比,有一个特色是“卡组中同名卡只能有一张,并且场上同名卡也只能有一张”,请问这个规则的设计初衷是什么?您是如何弥补这种设计对TCG游戏带来的负面影响的呢?现在的对战环境是否达到了您的设计初衷?
    设计师:三国智是唯一一款纯单卡制TCG,单卡制在设计之初,首先是从将领卡开始的,后来确定为全部种类卡牌(兵权卡除外),这就需要玩家在游戏中脱开原先的TCG策略思路,玩家必须仔细考虑使用一张卡牌的时机,以及在某张卡牌失去后,必要的策略转变,临场应对等。这是一种新的游戏体验,在初期受到一些玩家的质疑,但是很快便被证明在玩家建立了恰当的战略思路之后,这样的设定确实能够为玩家带来新鲜、一样充满挑战的游戏体验。


    桌游DESIGN:我看到在《三国智》中,文字量相对较少,有大量的牌几乎都是零文字量,这对于游戏上手和推广无疑是件很好的事。然而为了提高游戏的生命力,在后续产品中必须要丰富游戏的规则,增大文字量是在所难免的。而像《三国智》这样一个套牌里有40张不同的牌的游戏,对玩家会要求一个很大的记忆量,您准备如何面对这个问题?是否有好的方法可以和我们分享?
    设计师:这个问题在我们收到的玩家反馈中应该并不存在,首先我们的文字描述力保简单精确,不会让玩家产生理解困难这样的问题,而玩家在经过一定次数的游戏之后,会对每张卡牌的效果十分熟悉,并不需要重读上面的文字才能确定这张卡的效果,对于一副自己亲手配出的卡组,我们的玩家都会十分熟悉里面每张卡的效用。

    桌游DESIGN:在TCG游戏的扩展产品设计上,大多数游戏都不可避免的“让扩展包越来越强”,游戏王就是一个非常鲜活的例子,这么做的确不会过于影响游戏平衡,也会让游戏的生命得以延续,但不可否认的是,每一年的游戏王都是另外一个游戏。我身边有很多朋友还是喜欢玩六七年前的游戏王:简单而且多变,他们认为现在的游戏王虽然更加丰富,但过于复杂,节奏过快,已经不是他们所爱的那个游戏了。三国智作为国产TCG中的佼佼者,未来必定还有很长一段路要走,三国智以后会不会也走向游戏王的这个路子,您认为这样是好还是不好?请从产品定位、产品规划以及扩展产品设计这三个方面谈谈这个问题。
    设计师:就我个人认为,这样不够好。三国智的补充包以丰富和扩充为主,同时对已有的体系进行平衡和修正,也就是说,三国智的每一版补充包,都以已发行的大环境作为基准环境,并不会对某一版补充包中的内容可以拔高和强化,补充包的卡牌都需要与先前已有的卡牌配合在一起,才能产生更好的效用。所以,如果把游戏王的补充包比作一瓶瓶各自独立的,越加斑斓的颜料的话,那么三国智的补充包则是直接投入大水池,让整个水池的色彩更加斑斓。

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