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听音魔法谷 规则介绍

时间:2011-03-27来源:www.173zy.com浏览次数:

游戏开始前需先赋予摇摇筒神奇魔力,将13张数字贴纸分别贴于13个筒盖上,接着根据数字标示放入等量的小铁片并确认盖上筒盖。将盖上筒盖的摇摇筒随意混合置于游戏盘中央的高原上,每位游戏者获得3位颜色相同的魔法学徒,放置山脚下的起点内等待游戏开始。

    游戏名称:听音魔法谷(Zapp Zerapp)
    设计师:Heinz Meister
              Klaus Zoch
    出版商:Playmix
               Verlag
    玩家人数:2—4
    适合年龄:7+
    游戏时长:30分钟

    游戏配件
    12位魔法学徒(分为蓝、黄、绿、红4种颜色)
    13个摇摇筒
    13个筒盖
    13张印有1至13数字的贴纸
    100个小铁片(使用其中91个,余者作为备用材料)
    2颗骰子
    1种无形的魔力
    游戏盘
    游戏规则
 

 

    游戏准备
    游戏开始前需先赋予摇摇筒神奇魔力,将13张数字贴纸分别贴于13个筒盖上,接着根据数字标示放入等量的小铁片并确认盖上筒盖。
    将盖上筒盖的摇摇筒随意混合置于游戏盘中央的高原上,每位游戏者获得3位颜色相同的魔法学徒,放置山脚下的起点内等待游戏开始。

    游戏目标
    最先让3位魔法学徒回到自己颜色的城市的游戏者赢得胜利。

    游戏开始
    每一轮游戏依顺序分为下列三阶段:掷骰子、摇动摇摇筒、移动或将魔法学徒驱逐出境
    第一阶段:掷骰子
    任一个游戏者同时掷完2颗骰子后大声念出掷出的点数总和,为方便检验应保持骰子不动至下一轮游戏开始前。
    第二阶段:摇动摇摇筒
    骰子掷出的点数公布后,所有游戏者必须同时摇动摇摇筒,但不能偷看底部的数字(仅能靠听力辨别!)。一旦有人找到具有神奇魔力的摇摇筒后,将它置于自己面前。所有游戏者都找到合适的摇摇筒后,同时翻开底部大声念出上面的数字。数字大于骰子点数的游戏者必须立刻将摇摇筒放回中央高原上,暂停这一轮游戏。
    神奇魔力
    当游戏者挑选的摇摇筒底部数字小于或与骰子点数相同时,他才算取得神奇魔力,并可以顺利进入第三阶段移动他的魔法学徒。为了避免其它游戏者耍花招,在翻开摇摇筒时可以顺便查看其它人的数字正确与否。
    神奇魔力法规:
       1、禁止在摇动摇摇筒时偷看底部的数字,游戏者挑选好合适的摇摇筒将它置于自己面前后,才能查看数字。
       2、禁止同时握有2个以上的摇摇筒。
       3、禁止从其它游戏者手中夺取摇摇筒。
       4、禁止每个游戏者在自己面前放置1个以上的摇摇筒。
       5、禁止将已置于自己面前的摇摇筒放回中央高原上。
       6、禁止在自己面前放置摇摇筒后继续摇动或将其它摇摇筒握在手中,游戏者一旦决定放弃某一摇摇筒后应立刻放回中央高原上,以便其它人也能尝试。
    第三阶段:移动或将魔法学徒驱逐出境
    所有获得神奇魔力的游戏者分别依顺时钟方向移动一个魔法学徒。
移动顺序:摇摇筒底部数字最大的游戏者先移动他的魔法学徒,第二名为数字第二大者,以此类推。特别提醒:第二阶段中摇摇筒数字大于骰子点数的游戏者已将摇摇筒放回中央高原上,不得移动任何魔法学徒。
    游戏者可以随意移动起点上或前进中的魔法学徒,移动的距离大小由摇摇筒底部的数字决定。
    移动距离:摇摇筒底部的数字决定魔法学徒该移动几步。
    移动魔法学徒的规定:
       1、禁止将魔法学徒向后移动。
       2、禁止越过自己的目标城市。
       3、禁止让不同的魔法学徒分摊移动的距离。
       4、禁止将魔法学徒移动到与自己颜色不同的城市或起点上。
       5、当魔法学徒抵达终点后,必须放弃多余的步数。
    不同颜色的魔法学徒可行进至同一条步道上的某一格内,数目不拘。已经移动魔法学徒的游戏者,必须将摇摇筒放回中央高原上,每一轮游戏开始前需将摇摇筒重新均匀混合。另类做法:将摇摇筒放回原位,游戏者可凭良好的记忆或观察力找出合适的摇摇筒。
    魔法学徒被驱逐出境的情况:
       1、当魔法学徒在非个人保护区(即中立区,为白色步道)被其它对手超越或追赶上时,将被驱逐出境。
       2、被驱逐出境的魔法学徒必须立刻返回起点。
       3、位于保护区内的魔法学徒可免不受驱逐之限制。
       4、自己的魔法学徒不受驱逐之限制。
       5、从相同点出发的2位魔法学徒不可互相驱逐对方。
       6、当游戏者因不注意而未将对手的魔法学徒驱逐出境时,对手可幸运地不需返回起点。

   

     游戏结束及胜利者
    最先把自己的3位魔法学徒送回目标城的游戏者赢得冠军,游戏宣告结束。

    进阶玩法:成立携带区
    进阶玩法中不划分中立区,所有白色区域(即建有彩色城堡的区块)现在称为携带区。城堡的颜色显示,与城堡相同颜色的魔法学徒在此区域内会被带走,但不会被驱逐出境。
       规则如下:
       1、与携带区内城堡颜色相同的魔法学徒可像在自己的保护区内一般免受驱逐。
       2、闯入对手携带区的魔法学徒不会被带走,但需遭驱逐。
       3、当一魔法学徒超越位于自己携带区的对手时,可将他们带走。他可以自行决定带走1个、多个、所有或甚至谁都不带。
       4、当一轮游戏中自己的魔法学徒抵达一点时,不可带走亦位于该点的其它学徒。
       5、当一魔法学徒返回自己的目标城后,可将所有携带的对手学徒重新安置于目标城前的步道,本身的学徒则可一起回城。
       6、对手的学徒即使快要到达目标城,亦可被带走,如果超越他的目标城,对手只得乖乖认命,再绕一圈。
       7、从携带区开始游戏的人,不可带走该区内任何魔法学徒。
       8、当游戏者从起点出发时,亦可带走魔法学徒。
    举例如下:
    骰子点数总和:8
    各游戏者之摇摇筒秘密数字分别为:绿军 - 8、蓝军 - 6、黄军 - 3、红军 - 2。
    绿军开始游戏,首先移动1号学徒越过受保护的蓝军1号学徒,行经红-绿携带区时可以将停留该地未受保护的黄军1号及蓝军2号学徒驱逐回起点,并带走红军1号及绿军2号学徒。这时绿军2位学徒将可越过受保护的黄军2号学徒抵达目标城,被带走的红军1号学徒则随便安置在绿色城前。虽然根据秘密数字绿军必须移动8步,但因为他抵达目标城只需走7步,所以必须放弃第8步。
    蓝军接着上场,这时他决定移动3号学徒前往保护区,并顺道从携带区带走红军2号学徒越过红色的目标城。
    黄军以2号学徒超越正停留在绿色城前、黄色步道上且未受保护的红军1号学徒,将其驱逐回起点。
    红军从起点出发向前走2步后停留在蓝色步道上

 

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