《铁老大》是最近新出品的国产铁路桌游,一时引起业界热议。支持者言其制作精良,简单易学,设计体现本土特色;反对者言其仅仅是山寨模仿,原创不够。那么设计者自己究竟是怎么看待他们的产品呢?
为什么设计桌游?
桌游起源于德国、美国等地的桌面游戏在1980年代经历辉煌之后,曾在1990年代后期,面对互联网和个人电脑的严峻挑战而一度低迷,然而却又在2000年之后重新焕发。很重要的原因就是人们发现电子信息网络并非生活的全部内容,虚拟网络无法代替现实中人与人之间的沟通与交流。眼神的交流是热切的,紧握在一起的手是温暖的,勇于面对现实生活而非虚拟世界的人,才可以成为强者。
设计者致力于国产桌游的开发,最初的动因就是想让这样“不插电”的环保休闲方式成为阳光、健康、轻松生活的一部分。
桌游仅仅就是桌面游戏吗?
桌游有足够的理由成为中国文化创意产业的重要组成部分。重新崛起的中国需要的不仅仅是经济影响力,更重要的是文化影响力,而依靠知识与智慧创造价值是文化强国的必由之路。众多历史地理文化信息如何转化成直观易懂的形式?在内心涌动的创意与灵感如何淋漓尽致地表达?和谐盛世之中如何让人们更加愉悦与舒心?桌游无疑比较理想的形式之一。桌游是将创意浓缩在盈尺之间,让朋友家人同聚一桌,运筹于谈笑间,欢乐不尽言,耗费不过茗茶数杯、点心几碟而已。中国自古即有手谈之围棋,博弈之象棋。继承了传统智慧、传统文化,结合了现代严谨数学模型发展而来的本土桌游,必定会有广阔的发展空间。
桌游是培育信任精神、合作精神、进取精神的良好方式。1995年进口大片《勇敢者的游戏》及其续集就在讲述这样的故事:少年偶尔发现的一款古老而传奇的桌游“尤曼吉”,从而开始一段惊险的历程,而他们随着游戏的深入发现,没有团队伙伴的信任与合作,完成任务将是不可能的,而最后正是大家精诚一心,才携手完成历险,且冰释前嫌成为真正意义的“勇敢者”。互动性极强的桌游总会有一个本轮游戏的赢家,然而大家最终会发现,在桌游过程中建立起的合作与信任是大家获得的更重要收获,因此每位参与者都是赢家。
桌游同时也是少儿益智的佳品。寓教于乐是教育的理想状态,而当孩子们将几乎所有业余时间“被投给”各种“兴趣爱好”,当孩子们将所有精力集中于升学竞争,他们是无法,也没有机会体会到游戏所带来的快乐和价值。桌游所能带给他们的不仅仅是知识,不仅仅是漂亮的图画,更重要的是提供了想像力和创造力的发挥空间,并且可以有效地提高统筹协调、逻辑思考、交流沟通等方面能力。桌游所体现的潜移默化、言传身教、深入浅出的方式更容易被少儿所接受。
特别需要指出的是,桌游与网络电子游戏有本质的区别。桌游的游戏时间更容易控制,不会出现沉湎其中无法自拔的情况。桌游所需要的花费不多,而且并不鼓励无限制投入。桌游的意义指向现实世界,属于启发式引导,而非像网游那样指向虚拟世界的诱惑式引导。诚然,桌游并不能像网游那样以几何速度升级,而且所能带来的满足感和成就感也不能向虚拟世界那样无限放大,但正是这样的“缺点”恰恰控制了风险的无限放大,避免了现实与虚拟世界的巨大心理落差。
为什么是铁路题材?
以铁路为题材,并命名产品为《铁老大》,设计者的初衷是为表现铁路在我国运输业中的龙头地位,又突出其所承载的工业时代文明特色。尽管我们可能都经历过繁忙的春运、热闹的暑运,对“铁老大”的印象并不佳。然而不可否认的是,铁路运输了我国60%的煤炭,80%的原油,以及50%的棉花,是我国无可争议的运输大动脉。
在国外,企业或行业的形象宣传、公共关系沟通可以通过多种形式,包括玩具、游戏、模型等生动的方式进行。其效果是企业或行业树立了良好的公众形象,而公众的参与权与知情权也得到了尊重和满足。我们相信,互动交流所产生的信任要远远超过单向度灌输,通过快乐的方式所获得的知识将记得更牢固。如果有更多的人通过游戏的方式对铁路文化有了更深入的了解,进而更加喜欢铁路,那么我们将为此感到欣慰。
中国本土桌游会走向何方?
当今我国的主旋律是和谐发展,如何以自己的方式做出贡献是我们每个人都在思考的问题。桌游虽小,但所能承载的内容却不少。我们今后的设计重点也将放在建设规划、文化传播、历史地理文明、经营贸易等题材上,以大众欢乐型、益智型版图桌游为主。我们的目标就是“做中国最好的版图桌面游戏”。
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