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桌游不死:Days of Wonder的创业故事

时间:2014-12-18来源:guokr.com浏览次数:

编者按】按照一般的理解,在这个时间比什么都值钱的年代,动作太慢似乎就会被淘汰。但Days of wonder偏偏就不信邪,他们认为一个经典的产品必须舍得花时间去打磨。这也是桌游区别于电游的地方,一款好的桌游可以几十年长盛不衰,而电游相比而言更像快速消费品。

    【编者按】按照一般的理解,在这个时间比什么都值钱的年代,动作太慢似乎就会被淘汰。但Days of wonder偏偏就不信邪,他们认为一个经典的产品必须舍得花时间去打磨。这也是桌游区别于电游的地方,一款好的桌游可以几十年长盛不衰,而电游相比而言更像快速消费品。

    有人问,如果桌游没有市场了,你们会怎么办?Days of wonder创始人Hautemont说:“除非公司倒闭了,否则我们就一直做桌游,一直做下去。”

    电子游戏的开发者们似乎都没有做经典产品的意识,除了超级玛丽和塞尔达传说,没有一个电游能经历10年还不过时,像打鸭子那些游戏往往就是昙花一现,然后就淹没在历史洪流里。动视暴雪发布the Call of Duty 的时候也没有指望它能打一场持久战,而只是希望它能在下一个版本(通常是一年之后)发布之前能快速占领游戏市场。这种逻辑在电游开发公司里随处可见,不管是做硬件的还是做软件,他们都坚信,如果想要赚钱最好的方法是打闪电战而不是持久战。

    桌游相对而言就比较慢。从电子游戏到桌游,中间要跨越一个巨大的鸿沟,但 Days of Wonder的创始人Eric Hautemont 和 Mark Kaufman还真就完成了这个巨大的转变。Days of Wonder继承了德国游戏的思路——Ticket to Ride 和Small World都可以体现——德国或者欧洲桌游强调竞技策略,中间往往包含一些经济类或法律类需要专注思考的内容,能把玩家牢牢地钉在座位上直到游戏结束。

    早在2004年,Days of Wonder第一个游戏Ticket to Ride获得了德国年度游戏奖(Spiel des Jahres),创下了这个奖项获奖公司成立时间最短的记录。

    “除非公司倒闭了,否则我们就会一直做桌游。”Hautemont在GamesBeat的一次采访中说,“经常有人问我,万一桌游没市场了你们公司要怎么办。我的回答就是那一句,除非公司倒闭。如果决定要开发桌游,就一定要抱着做一个经典产品的心态,我们期望自己公司出品的桌游能流行10年,甚至更久。”

    Hautemont 和 Kaufman于2001年怀揣着60万美元创办了 Days of Wonder,一年之内公司就开始盈利。现在这个公司正平稳发展,目前有16名员工,公司资产和盈利每年都在攀升。这得益于公司的经营哲学——每一个桌游都要花十足的心思去做,做到最极致。

    “对于电子游戏来说时间就是金钱,所以他们的思路就是快快快。”Hautemont说,“桌游可不能照着那套逻辑来。桌游,比如说大富翁,通常比较慢热,一开始并不会爆发,而会在发行后的几十年里慢慢地盈利。”

    “当然我们也有日程计划,但是我们想要做出一款我们自己满意、用户喜欢的产品,如果做不到,那么抢时间又有什么意义呢?”

    大富翁流行了77年了,到现在还是一个家喻户晓的名字。Hasbro有时候也会在这个游戏里加一些新的元素,不过不管它加不加,大家都还是爱玩这个游戏。时代变了,但一家人坐在一起玩桌游的那种快乐不变。

    Days of Wonder花了大量时间在产品的设计和推广上,同时也开发了电子版本, Ticket to Ride在iOS上也可以玩。iPad刚发布的时候Ticket to Ride就是app store的第一批游戏之一,到现在总共被下载了几百万次,整体排名56名,在桌游类游戏里排第一。

    但是电子桌游的缺陷在于稳定性不强,随着iPad换代,部分游戏开发者需要重新开发新版本以适应新iPad的需求。“要是在桌上玩桌游这些顾虑就没有了。”Kaufman说,“科技行业,软件硬件更新换代都快,这有时候会对我们造成一些困扰。虽然目前我们的产品能适用于苹果系列的产品,但谁能保证有一天苹果出了新版本还支不支持我们的游戏?我们有可能会自己开发一个平台,不过那要看情况。”

    “我相信放缓速度对于很多公司来说都有好处,品质是需要时间保证的,不要急着把产品投入市场,要慢慢来。”他的这句话很容易让人联想到一个事件——THQ斥资百万打造的uDraw在Wii上获得了成功但在360 和PlayStation 3上遭遇了滑铁卢,导致THQ股价大跌。

    “上市公司就必须要不断有新动作,不然股东们就会有意见。鉴于此,我们公司不打算上市。”

    Hautemont和Kaufman找到了适合自己的路径:远离那种快节奏的上市公司步调,专注于自己想做的产品,自己把握节奏。这种模式对于桌游开发可能是合适的,但能不能成功还有待时间的检验。但这种花时间做一个好产品的理念对于电游开发商也许是一个很好的借鉴。

    现在,Days of Wonder坚持一年做一个产品的频率和做好每一个产品的理念,可能在今后50年都不变。

 

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