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设计师Bruno Faidutti谈论各大游戏的地图

时间:2012-12-13来源:www.173zy.com浏览次数:

设计师Bruno Faidutti在他的博客里发表了一篇有趣的文章,讨论了大量不同游戏中的地图。

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    设计师Bruno Faidutti在他的博客里发表了一篇有趣的文章,讨论了大量不同游戏中的地图。
    通过桌游呈现历史的方式常常都会在游戏大会和论坛中讨论,但一直很少想到一些特殊用途,如将它们做成地理工具。游戏设计师可能是地图最大的用户,当然是次于专业地理学家。此外,他们常常不会抓住地理学家绘制的地图,而是绘制他们自己的,游戏设计师关注“可玩性”比精确性多。
    游戏设计师主要使用地图的四种不同类型:踪迹、谜题、网络和网格。
    踪迹是由安排好的、连续的空间或标点(有时)组成,常常创造一条从开始位置到终点线的独立道路,如《Goose》或《Pony Express》中一样,或《Monopoly》里的圆形轨迹、或很多赛车游戏。在如《Formula D》的一款赛车游戏中,实际赛车轨道的表现是非常精准的,而《Monopoly》中的地理精确性就不是目标了,因为城市是以真实的房地产价值分类的,而不是以区域分类的。

    更常见的第二种地图是传统的二维政治地图,看起来像一个谜,包含4或5种不同颜色的棋子——常常要求有四种颜色,但只要相邻两个区域不是相同颜色、能够分辨出地图上的不同区域就已足够了。
    有些地图与地理学家的是几乎一样的,或者说更倾向于历史学家的。地理学应用,首要的,就如Yves Lacoste告知的那样,发动战争,它也是为战争服务的。1914年欧洲一张完美精确的政治地图上的外交出现。然而,在如《Risk》的战争游戏、如《El Grande》的多数游戏、如《Mare Nostrum》夹杂战争和交易的游戏中,游戏设计师常常借助游戏地理和历史背景的一些自主权。在《Risk》的地图上,美国和加拿大被分为2到3个空间,甚至是在《Axis and Allies》,作为结果,竞争的战场也被划分开来。《Risk》有伊尔库茨克或勘察加半岛,看起来就像亚洲以及一个广阔的不合时代的Siam王国一样。
    点击下面链接http://faidutti.com/blog/?p=1385查看整篇文章。




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