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BG公社专访-北京良朋悠邈桌面游戏工作室

时间:2010-04-09来源:BG公社浏览次数:

Vincent:您好,cici,非常感谢您接受我们专访。我们非常高兴的看到,您的第二款游戏《开心宅摘菜》已经在各个渠道开始销售,首先桌游公社先恭喜您了。

    Vincent:您好,cici,非常感谢您接受我们专访。我们非常高兴的看到,您的第二款游戏《开心宅摘菜》已经在各个渠道开始销售,首先桌游公社先恭喜您了。

    然后,公社想请您简单介绍一下这款游戏的设计是怎么开始的。是不是纯粹源于开心网的偷菜游戏呢?

    Cici

    感谢您的支持和鼓励。创意、热情、欢笑,这就是我们对桌游创作最简单直观的理解。这同时也是我们创作《开心宅摘菜》的思路。因此,结合我们第一款产品的市场反馈,我们将主题确定为时下流行的“种菜摘菜”。在画面方面,我们选择了与上海玖峰合作,让可爱的悠嘻猴担当主角;在规则方面,简单易学而又紧张激烈是我们的设计原则。最后,合理的规则+爆笑的形象+紧张的互动,形成了现在这款有趣欢乐的游戏。

     VincentCici,桌游公社在这里想问一个比较敏感的问题,从铁老大到摘菜,您产品的模仿痕迹越来越淡,但由于偷菜游戏即有原型的存在,那么请问cici您自己是怎么评价摘菜中您的原创设计的呢?

     Cici

    首先需要说明的是,《开心宅摘菜》是一个全新原创的游戏,名称是为引起大家的共鸣,而其机制与网上的“开心摘菜”、“开心农场”完全不同。同一个主题讲完全不同的故事,这种创作方式很常见,比如电影《大话西游》或者漫画《七龙珠》都源于中国古典小说《西游记》,但内容和作者的见解是完全独创的。

回到《开心宅摘菜》本身,作为桌游,游戏主要靠手牌管理、组件分配等统筹安排活动所实现,在有限的时间内,相对平衡的资源条件下,通过玩家的面对面互动竞争,达到游戏目的。而网络的摘菜的三个特点,1、程序化行动而非即时(Real-time)行动;2、靠时间积累而不是在有限时间内完成游戏;3、玩家资源不平衡,决定了网络摘菜和桌游摘菜是完全不同的游戏方式。

再谈《铁老大》。作为刚刚起步的中国桌游设计,借鉴国外的先进经验是必须经历的过程,就像一个刚学会说话的婴儿不能期待他立即出口成章一样。可以说没有《铁老大》的探索,就没有《开心宅摘菜》的创作。我们非常感谢国外设计师的辛苦努力,他们给了我们很大的启迪和引导,可以说我们是站在巨人的肩膀上展望。不过从另一个角度讲,所有游戏规则都可以归结到“0”“1”这两个判定,不能说外国人证明了毕达哥拉斯定理我们就不能再叫勾股定理。随着我们的经验越来越丰富,我们的游戏机制设计也将更值得期待,比如《铁老大》的拓展版《高速铁路》和《春运》就将有全新的设计。此外,我们游戏的美工完全体现了中国本土特色和审美,这是令我们欣慰的。

 

 

    VincentCici,我们在摘菜的包装盒里看到了若干后续游戏的宣传卡片,您在之前的媒体报道中也提到了可能每年以3-5款游戏的频率进行产品发布,那么通过简单计算的话,基本是一款游戏的开发周期会是3个月左右。那么cici能给我们大致介绍一下您这边的工作流程和各环节的所需时间吗?

 

Cici

游戏的大小、难易、繁简等因素都将影响游戏设计周期,因此我们需要在此之前做好计划,就像《开心宅摘菜》里植物的生长周期都不同,收获所需的手牌也不同,精心的安排才可以达到最佳效果。

宣传卡片上的游戏是我们设计团队共同爱好的主题,我们肯定要努力将理想都实现,当然我们也希望其他设计师朋友们提供自己的创意,我们可以一同开发。

 

    Vincent:摘菜其实在美工部分给了原创者新的启发,摘菜通过与悠嘻猴的合作,等于通过一笔形象授权费来outsourcing了美工部分,从而获得了市场接受度和加快产品化的2方面的优势。那么cici能为大家介绍一下在美工合作方面的经验吗?

 

    Cici

    国际动漫行业标准的“获得知名形象授权”→“开发衍生产品”的策略。由于市场空间巨大,而公司的优势方向不同,因此相当多的美日动漫公司会将自己的形象交给更专业的公司开发周边产品,由此实现双赢。国际上提到动漫产业,往往要和游戏关联,形成“动漫游戏”产业(ACG产业,AnimationComicGame)这一统称。

这一方面是由于游戏经常拥有最吸引消费者的娱乐形式,拥有最庞大的用户群,另一方面,游戏创作的过程事实上带来了动漫形象的二次开发,而游戏中对原动漫产品精神的体现更进一步加强了消费者对原作的忠诚度。动漫周边产品正是在这样一种互相依存、互为支持的关系中存在,也共同造就了美日动漫产业的辉煌。桌游作为一种可以带入文化和情感诉求的新兴娱乐产品,用心的公司将有可能开发出影响人们消费倾向、甚至娱乐理念的优秀作品。

    另外,我们个人非常喜欢悠嘻猴形象也是我们选择与上海玖峰合作的重要因素,呵呵。

     Vincentcici,最后问一下,2010年,可能将是中国原创界很有意思的一年,一是根据我们的了解,今年将会有相当数量的原创游戏上市,其次,yokafunbox以及圈内外的各种资本,都已经把目光投向了原创游戏,且组织了各种形式的活动,可不可以请cici您谈一下是怎么看待中国原创桌游的现状,并且您觉得在今明2年中,中国的原创市场会像哪个方向去前进呢?

     Cici

    首先,文化强国的内涵是依靠知识创造价值,我们的团队正是秉承着这样的理念,将创意浓缩在咫尺之间,因此我们认为发展原创首要就是要求设计师立意深远,具有自由独立思考的精神和广博的知识,所谓“创意无极限,主题有深度

其次,不插电的桌游是一种环保低碳的休闲方式,更是一种阳光健康的生活态度。因此原创桌游需要有一种平和的心态,在紧扣时代脉搏的同时,创作出积极向上的作品。这不是套话,因为在行业发展初期,能否去除浮躁、排除急功近利的杂念在很大程度上决定了行业的前途。在国内,年轻的设计师们富有激情,且美术水平也迅速提高,但更重要的是游戏的”——要表达的核心思想是什么,游戏的目的是什么?桌游带给人们的最终是满足感、成就感、幸福感,而不是空虚和颓废。行业发展的关键是让更多的参与者、爱好者打开思路,从更深层次理解桌游的内涵与意义,这才是长久之道。

第三,在国外,桌游恰恰是父母与孩子交流感情、互动沟通的好渠道。而且桌游能培育合作进取精神,增强逻辑思维能力,因此将思路放宽,开发适合更多人群的桌游将是一个好的方向。

我们不仅原创桌游,更在规划未来。我们的目标就是做中国最好的版图桌面游戏,并成为这个行业的中坚力量,我们有信心将桌游事业做得更好!谢谢大家!

 

-by vincent-


 

    原文地址:http://www.bggongshe.com/viewthread.php?tid=254&extra=page%3D1

 

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