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Matt Thrower: 游戏设计中的科学与艺术

时间:2009-08-24来源:www.173zy.com浏览次数:

我很喜欢和朋友讨论游戏设计原则。比如“坚持古罗马主题”就是一个好方向,而“游戏时间要保持在90分钟以下” 则可能导致游戏的肤浅和平庸。

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    我不是一个游戏设计者。虽然我有些游戏创意,但是我怀疑我是否有耐心和毅力去胜任从前期策划到无数轮后续测试的游戏开发工作。所以对游戏的开发没有多少发言权。但这并没有阻止我对游戏设计的热情。我很喜欢和朋友讨论游戏设计原则。比如“坚持古罗马主题”就是一个好方向,而“游戏时间要保持在90分钟以下” 则可能导致游戏的肤浅和平庸。 

    在我职业生涯中我曾经被迫看过一些管理学的书,其中有一本说有三个公司必须遵从的准则。

    第一准则是:如果你要在一间事情上成功,你就必须对工作充满热情。如果你是一个想设计桌面游戏的二战迷,那么二战肯定是你的不二选择。如果你和我一样是个 科幻迷,那么幻想题材的游戏可能就更适合你来开发。很显然的是,在这些你擅长的题材上做游戏,不仅更加容易,也会更有工作热情。

    第二准则是:必须专注于自己的长处。比如,除了你喜爱二战题材外,做一款新的诺曼底题材游戏有意义吗?新游戏带来的是更有趣的流程?或者退一步说,你的新 游戏是否会比前作更轻快流畅?《泰坦》、《卡坦》,很多游戏都是在一个方面脱颖而出而成为传世经典。所以设计成功桌游的最关键一步就是找到人无我有的独特 机制。游戏不需要是彻底地重新设计整个游戏,有时候混合不同的游戏类型都是非常好的创意。

    第三个准则:是要用一致的标准评判游戏。标准不是ROI(投资收益率)这样的机械的数据,而是要知道游戏元素孰轻孰重。如果你要开发一款17世纪的荷兰商 人游戏,那就在开发过程中不断地问试玩者,玩起来的感觉是不是17世纪,是不是荷兰商人的感觉。如果有偏差,无论是砍游戏时间,换游戏架构,修改平衡都要 确保这个核心元素的表现。

    这三个准则源自一本名叫《刺猬和狐狸》的书。书中提出思想家能分为两类:第一类不断寻求新的经验和信息,认为时间是丰富多彩的,他们被称为狐狸;另一类相 反,认为世界是有简单而强大的规则支配的,这些人被称为刺猬。在设计桌游的时候,刺猬哲学更有用,因为他们更专注。使得游戏用若干个突出的闪光点征服玩 家。有太多漂亮的桌游创意会分散设计者的精力,像我这样狐狸型的人就不太能专注地钻研下去。

    由于我浅薄的游戏开发知识,我也不想说更多,而更想听听大家的想法。比如第一点上,玩家实际上期待每个设计者都满怀激情地开发自己的游戏,但我最近也听一个开发者说过,他只是为了赚钱而去开发桌游的。

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