3.10有记号的牌
在整个比赛过程中,牌手有责任确保自己所使用的牌张和/或牌套上没有记号。
如果一张牌或牌套上具有任何可以无需检视正面即可以认出该张牌的东西,就会被算作“有记号”,这包括刮痕、变色,以及折痕。 如果牌手的牌装在牌套中,则在检查它们是否有记号时也要装上牌套来检查。牌手在装牌套时应当特别留意,并且应先让套牌随机化之后再装上牌套,以降低有记号的牌具备特殊排列规则的可能性。牌手应当注意,在比赛的过程当中,随着牌张的使用,牌张或牌套有可能受到磨损并有可能被视为做了记号。
主审有权判定牌手的套牌中是否含有具记号的牌张。裁判可以要求牌手取下当前所用牌套,或是更换套牌当前所使用的牌套的一部分,并决定该牌手须立即更换还是在下轮开始之前更换完毕。
如果裁判要求某位牌手更换套牌中的牌,而该牌手无法找到替代品时,该牌手可以以一张自行选择的基本地牌来替换套牌中的那张牌。一旦他们如此做了,则即便他们找到了可用的替代品,也不得将套牌恢复原有组成。此规则同样适用于牌手弄丢牌张的情况。
3.11非公开信息
在整个对局、轮抽、及游戏前程序的过程中,牌手有责任将自己所有的牌保持在游戏平面之上,以及尽力防止自己的非公开信息被公开。然而,除非有规则明令禁止,否则牌手可以选择展示其手牌或公开只有他们自己知悉的非公开信息。牌手不得主动尝试去获取自己不应知道的非公开信息。
3.12 已横置/已倒转的牌
若必须横置或倒转一张牌,则牌手须根据相应动作将牌转动大约90度(横置)或180度(倒转)。
3.13坟墓场的顺序
在只使用克撒传™及于其后发行的系列之赛制中,牌手可调整其坟墓场中牌的顺序。牌手不得改变其对手坟墓场的顺序。
3.14备牌
备牌中包含一系列的牌,作为牌手的主牌构成之外的资源来使用。牌手可在一局对局中的第一盘对战之后在自己的主牌中使用这些牌。
在每局对局的第二盘及其后的对战开始之前,牌手均可以通过以套牌中的牌交换备牌中的牌之方式,来改变套牌的组成。
在每盘对战开始之前,牌手必须将自己的备牌(若有)以面朝下的方式交予对手检视,且若对手有所请求,则应允许对手清点自己备牌的张数。牌手不需告知对手自己在套牌和备牌之间交换了几张牌。
牌手可于对战进行的过程当中检视自己及他所操控之牌手的备牌组成。属于备牌的牌须与其他的卡牌之间有明显的区分。
对于备牌组成的限制要求可在相应赛制的套牌构成规则中找到。在对局中的任意时刻,牌手应将各自的备牌放在能与自己套牌有清晰区别的地方。
在每局的第一盘对战开始之前,牌手必须将自己的套牌与备牌还原至各自的原始组成。假如在一局对局开始之前,某牌手便因处罚而输掉了该局中的第一盘对战,则双方牌手都不得在第二盘对战中使用自己的备牌。
4. 沟通交流
4.1牌手之间的沟通
对于万智牌这么一个包含有虚拟物件及非公开信息的游戏能否成功进行,牌手之间的沟通至关重要。虽然游戏中可以包含有虚张声势的举动,但比赛中仍需要有一条明晰的界限来指导牌手在进行口头或其他方面的表示时何者可为,何者不可为。工作人员及高度竞技性的牌手应明白吓唬与欺诈之间的区别。对此进行规定也符合竞技和竞争性牌手在比赛中的期望。DCI的理念是,对游戏规则有更深刻的理解,对当前游戏状态之间之互动有更清晰的觉察,以及在战术计划方面更为优越的牌手自然应在比赛中占有优势。牌手没有义务协助对手进行游戏。无论如何,牌手都应该以礼貌、尊敬的态度对待自己的对手。做不到这一点的牌手可能会导致“举止违背运动道德”之处罚。
游戏中总共有三类信息:自由、推断,以及私人。
自由信息指的是所有牌手都有权获取的信息,而不受其对手的隐瞒或遗漏之举动的影响。如果牌手在其对手要求获取自由信息时出现无法或不愿提供该类信息的情况,牌手应该叫裁判过来并解释情况。自由信息包括:
•当前游戏行动以及仍对游戏状态产生印象的过往游戏行动之详情。
•在公共区域中物件的名称。
•物件当前所处的性质状态(已横置/已倒转)及当前所在区域。
•牌手的总生命,所具有的中毒指示物总数,以及当前对局的盘数比分。
•当前所处步骤和/或阶段,以及当前何者为主动牌手。
推断信息是指这类信息:所有牌手有权获取,但其对手没有义务协助判断,且可能需要一定程度的技巧或计算才能确定。推断信息包括:
•在任一游戏区域中,某一类型的物件出现的总数
•在公共区域中,物件之上一切未定义为自由信息的特征。
•与当前比赛有关的游戏规则、比赛方针、Oracle参考文献内容,以及其他正式信息。
牌张视作其上印制的是Oracle参考文献中的叙述。私人信息指只有在牌手能够从当前可见的游戏状态下,或是自己对以往游戏行动的笔记中推断出来后才能获取的信息。
•一切不属于公共及推断信息的信息都自动归为私人信息。牌手之间的交流应遵循下列规则:
•牌手必须完整、诚实地回答裁判问他的所有问题。牌手可以要求在私下里进行回答。
•牌手不得错误表示推断或自由信息。
•牌手必须完整、诚实地回答关于自由信息的特定问题。
•在“一般”的执法严格度下,所有的推断信息都改为视作“自由信息”。裁判可以帮助牌手确定自由信息,但必须避免协助牌手获取关于游戏状态的推断信息。
4.2比赛中的行事简化
比赛中的行事简化是牌手用以略过严格要求的游戏行事顺序之某些部分,但无需明确声明略过之部分而采取的一种行动。行事简化使得牌手以一种清晰的步调进行游戏,不必为规则的细微定义束手束脚,因而对游戏的顺当进行至关重要。大多数比赛中的简化是以双方都能理解的方式,来略过让过一个或多个的优先权的表示;如果有牌手想要做出或使用一种新的简化方式来执行让过任意数目的优先权这一动作,则该牌手必须在进行简化时明确表示最终游戏状态会到达何处。
牌手可以通过解释简化中所提议的行动与其本人的意愿相左之处,或者说明他想要在流程行进过程中的哪个时点采取行动等方式,来中断简化的执行。牌手不得使用未在之前宣告的比赛简化,也不得通过修改通用的比赛简化而不声明在何处加以改动的方式,来达到在对战中制造混淆局面的目的。
牌手不得要求保有优先权后,不使用此优先权作出行动。如果牌手决定不做事情,要求保有优先权的请求会被撤销,优先权会回到原本拥有优先权的牌手手中。一些在万智牌里通用的比赛简化如下详述。如果有牌手想要从此衍生出新的简化方式,则他需要明确说明。注意,下列的简化中有些会导致未明说的优先权让过,属于上述方针的例外情形。
•“过”(或其他等效表述如“到你”、“换你”,及“结束”)的表述表示自己直到对手在结束步骤中获得优先权时为止都会一直让过优先权。若对手未作其他表态,则视为对手在那时有事情要做。
•类似于“准备进入战斗阶段”或“宣告进攻者?”的表述表示自己直到对手在战斗开始步骤中获得优先权时为止都会一直让过优先权。若对手未作其他表态,则视为对手在那时有事请要做。
•每当牌手将物件加入堆叠时,除非他明确宣告打算保有优先权,否则视为要让过优先权。如果他将一系列的物件加入了堆叠,却没有明确宣告自己要保有优先权,但是有牌手想要在此一系列动作中的某一个时点采取行动,则此系列动作应倒回到此时点。
•“不进攻”或其他由主动牌手在战斗中做出的类似表述表示直到战斗结束步骤有对手获得优先权为止都会一直让过优先权。
•如果有牌手宣告使用带有X的咒语却并未指定X的值,则会认定为该牌手将其法术力池中所有可用的法术力均用于支付X。
•如果有牌手使用了某个咒语或异能,并同时宣告了通常是在结算时才用进行宣告的选择,则除非有对手对此做出响应,否则牌手必须坚持使用此选择。如果对手就结算时才需要做出的选择提出疑问,则会认定该牌手要让过优先权并允许咒语结算。
•会假设牌手支付了所有的0费用,除非其特别说明。
•会假设牌手将所有能对防御牌手造成的践踏伤害都分配给防御牌手,除非其特别说明
•会假设以堆叠上的物件当作目标的咒语或异能所指定的目标是最为靠近堆叠顶的合法目标,有特别说明的情况除外。
•会假设牌手的进攻对象是其他牌手,而非后者可能操控着的任何鹏洛客,有特别说明的情况除外。
•在牌手用能够造成伤害的咒语或异能来指定某个鹏洛客为目标时,会假设其真正意图是以该鹏洛客的操控者为目标,并选择在结算的时候将伤害转移到鹏洛客之上。若其对手并未就此响应,则该牌手不得改变此选择。
•在双头巨人赛制中,会假设进行攻击的生物要将战斗伤害分配给防御团队的主要牌手,除非进攻生物的操控者特别说明。