以动画、漫画、游戏(ACG)为核心内容的次元宅文化在年轻人群体中成为主流文化已经有些年头,宅文化是一种“网络深度融合的新一代文化”,迅猛发展的势头让国内许多企业、公司看到了商机,其产业规模足以站在中国文化产业的代表性领域。在北上广深等大城市、东部沿海城市,相关产业正在迎来爆发式的黄金发展期。然而对与经济相对落后的云南来说,属于ACG、属于宅文化的春天却迟迟没有到来。
“游戏是我的爱好,漫画也是我的爱好,我无数次的想过把我脑海中的画面变成现实,想着让他们从大脑中走出来我就无比幸福。我很想让大家都能来感受一款好的游戏,我想做自己的事情”,陈宸说。事实上陈宸的公司从创办至今,投入和产出并不成正比。但依然让他感到自豪的是,他正在实践着自己的梦想,并且收获了一票支持他的“粉丝”。
首款“同人”作品走向市场很费力
2014年,昆明极妙科技有限公司耗时一年多创作的“同人”桌游作品《大海的召唤》首次在昆明亮相。
“同人”作品主要是指一些由当红动漫作品的爱好者们对原著加以改编,以编制外传形式发布的作品,或者是根据原有人物、背景创作的全新的作品。《大海的召唤》也一样,陈宸和他的团队沿用了原作品的角色设计、人物技能等设定,再充发挥自己的“脑洞”,创作出全新的故事。考虑到桌游的形式制作成本相对较低,适合作为公司创业初期的作品,而且益智好玩、适合联谊,陈宸又对剧情进行了各种编辑,以求将自己的同人故事与桌游充分融合。
为了做好这款桌游,他坚持不模仿已有的成品,到处寻找能够创新的画师,再根据漫画手稿,一步步揣摩桌游创作。从漫画原作中提取最有代入感的剧情、人物以及原作特色,将这些元素融入桌游之中,要求作品必须呈现给玩家身临其境的感觉。陈宸说:“作为玩家,我最见不得的就是游戏只盲目关注着怎样来钱最快,却忽视了玩家的感受。所以而我们做游戏的初衷就是从玩家出发,把玩家的体验看作第一位”,陈宸将制作精美的《大海的召唤》卡牌一张张地展示在记者面前,“看!不仅要考虑到卡牌大小、字体间距、棋盘造型,更重要的是尽力让桌游呈现出来的效果能符合玩家的口味……一切的一切都要深思熟虑。”
国内的同人作品大多为粉丝玩票性质,但陈宸的态度显然不是如此。当《大海的召唤》以一个成熟的产品形态走向市场,马上在本土的ACG圈子内引起了轰动。
“我知道昆明也有很多玩‘同人’的ACG爱好者,但是都是以三五成群的形式在小范围内自娱自乐,最常见的表现形式就是cosplay”,陈宸说:“很少有人会将这种‘爱好’上升到‘事业’或者‘理想’的高度,即使选择尝试,也很少有人能够坚持下来。在这样缺乏规模化和产业化的环境下,即使费尽心血制作出一款优秀的‘同人’作品,你都很难面向一个规模化的群体进行宣传和推广,商业化的难度就可想而知了。”
不仅是推广的问题,他们还遇到了更大的麻烦。“在创业初期我们还没有强烈的版权意识,再加上我们制作的很多桌游原画都在网上发布过,这让我们吃了大亏。起初我们用的并不是‘大海的召唤’这个名称,推广时也引起了一部分ACG玩家的兴趣,但因为版权意识模糊就被其他企业将很多游戏理念和思路纳为己用,迫于无奈我们桌游的许多细节都不得不进行修改。”