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国外桌游黄金时代 国内行业路在何方

时间:2014-12-16来源:九个头条浏览次数:

    互联网让桌游越来越火
    
 
    据发表在英国卫报上的文章《桌面游戏的黄金时代》(Board Game’s Golden Age)称,在过去4年里,桌面游戏的购买正以每年25%到40%的速度上升,其中最好的桌面游戏卖出了超过 100 万份——正是互联网推动桌游如此风靡。
 
    有厂商指出,智能手机和平板电脑是给玩家们提供了一种桌面游戏的数码化方式,这让去购买桌游实体的顾客也越来越多了。并且,和网络游戏最大的不同是,不需要多少资金投入,玩家就可以获得自己想要的配置,暴雪推出的《炉石传说》便是这么一个例子。
 
    还有一个原因,桌面游戏规则都比较复杂,玩家很难在短时间内掌握它的玩法和诀窍。如果在线下游戏中,有很多人都不会玩,无疑会打消他们玩这个游戏的积极性。所以,一个在线上流行的游戏,更可能被购买作为线下游戏的工具。何况,实体桌游还可以在网上售卖。
   
     
 
    “当许多人只能在少数专卖店里买到时,在线零售商把这一切变得简化了。同时,博客的力量,在线视频和社交网络等都为好游戏创造了口碑。”这也是玩家和厂商另一个津津乐道的原因:游戏作品和设计越来越精致。
 
    一位美国游戏设计师Scott Nicholson说:“美国和欧洲的游戏设计差别在于,美国设计的游戏让玩家直接冲突,侵略性更强,而欧洲设计的则倾向于玩家间条件相当,怎样更快地完成任务。” 
 
    
 
    中国市场的潜力与尴尬
 
    据国外IP Board Game的报告,在中国,仅2011年半年的时间,桌游产业产出就达100亿人民币,但这还不能代表中国市场的全部潜力。腾讯、盛大、淘米网等国内领先在线游戏厂商开始投入桌面游戏的开发制作,国内手机厂商、动画公司等也都跃跃欲试,这让国内风投组织开始关注卡牌游戏这个领域。国外认为,看到中国游戏产业的蓬勃发展及市场前景广阔的同时,这个行业还有很多问题要解决。中国尚未出台任何支持和监管上的桌上游戏,产业政策、行业部门等尚未清晰。桌游游戏公司遇到困难,很难找到解决问题的办法——这个例子,还是可以举《炉石传说》。
 
    暴雪此前在今年公布的数据,《炉石传说》的玩家数量已经超过了2000万,而中国玩家群体居于世界首位。但我们上面看到的图片就是未在国内公测的盗版桌游。
 
    对国外而言,互联网是促进了桌游的发展,但在中国,却是随着移动端的火爆而惨淡。手游的冲击,使得中国桌游玩家数量日趋下滑,业务收缩。一是桌游产业在国内起步晚,和欧美国家30多年发展史没法比,商家为追逐利益,均以“杀”类的游戏支撑市场,导致国产游戏同质化严重,品质良莠不齐,阻碍了桌游行业的多元化发展。二是投资成本大、市场模式不成熟、盗版猖獗,使得国内优秀设计师、桌游人只能望而却步,这使一个体量不小的群体无处可去。
 
    桌游也众筹之路,路在何方?
 
    随着众筹在中国逐渐被认知,更多的传统的产业与众筹进行对接,走上互联网化,这给广大桌游人带来希望。
 
    利用国外众筹平台。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额,获得国外媒体的关注,毕竟国外的桌游环境、众筹环境更为成熟。例如深圳团队UFactory设计的一个机器人项目,通过外国的众筹平台筹集了14万美金。
 
    整合行业资源。桌游项目众筹成功之后,接下来就是产品量产,最后推向市场。在这个时候,桌游人最担心的还是盗版问题,所以,能否有一个创业团队、渠道销售和生产制造的联合平台,对于创业的后续来说就是一个重中之重的问题。此前京东商城与点名时间的合作,算是一种尝试。
 
    桌面游戏始终有一点是互联网游戏所不能取代的:面对面交流和接触,众人在一起游戏的气氛。可以说,只要还有线下聚会的存在,桌游就有市场。
 
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