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游戏测评:《文明帝国:版图游戏》

时间:2010-12-27来源:www.173zy.com浏览次数:

作为一名出色的游戏设计师,席德梅尔(Sid Meier)被认作是“电脑游戏之父”,从1980年代设计游戏开始,席德梅尔曾发行过最受瞩目的即时战略游戏——《文明帝国:版图游戏》(Civilization),以及其他游戏《海盗!》(Pirates!)、《铁路大亨》(Railroad Tycoon)以及我个人最喜欢的《半人马星座》(Afrika Korps)。席德梅尔设计的即时战略游戏拥有顶级质量,而且都是让人欲罢不能的佳作。桌面游戏《文明帝国:版图游戏》就是从电脑游戏转化设计出来,在原版丰富的基础上进行了简化。

     游戏名:《文明帝国:版图游戏》(Sid Meier's Civilization: The Board Game)

    设计师:Kevin Wilson 

    发行日期:2010 

    玩家人数:2-4 

    游戏时间:3小时

    适合年龄:12岁以上

     游戏测评:

    作为一名出色的游戏设计师,席德梅尔(Sid Meier)被认作是“电脑游戏之父”,从1980年代设计游戏开始,席德梅尔曾发行过最受瞩目的即时战略游戏——《文明帝国:版图游戏》(Civilization),以及其他游戏《海盗!》(Pirates!)、《铁路大亨》(Railroad Tycoon)以及我个人最喜欢的《半人马星座》(Afrika Korps)。席德梅尔设计的即时战略游戏拥有顶级质量,而且都是让人欲罢不能的佳作。桌面游戏《文明帝国:版图游戏》就是从电脑游戏转化设计出来,在原版丰富的基础上进行了简化。
 


 

 

    《魔镇惊魂》(Arkham Horror)的设计师Kevin Wilson结下了这个严峻的任务,将这款被众多玩家喜爱的游戏改编成一款2-4人对战的小品级世界大战。说是小品级其实是夸张了,因为这款游戏《文明帝国:版图游戏》玩起来也要花上四个小时。这不是一款轻量级游戏,它满足了广大策略玩家的需求,对于不喜欢数据分析的玩家,请三思后再下手!

 

    不管怎么说,这是一款华丽的游戏,不可否认,但看游戏价值就值得Fantasy Flight Games公司把它加入发行列表。游戏的美工设计和包装都采用了高级材质,与同等战棋相同,也是满满一盒。游戏地图和标记都是用硬卡纸制作,采用了可塑封的塑料带收纳,另外一些塑料牌和标记也用可塑封的塑料带收纳。首次开箱也许要花上一段时间,因为要把所有的配件从卡纸上摁出来然后分类,由此我们会发现这款游戏的第一个不便之处,由于分类袋太少了,装不下所有的配件,FFG应该多准备些袋子才是,特别是考虑到要放这么多配件。另外一个问题是游戏提示板,一旦和游戏记录板组合以后,游戏提示板很容易损坏,FFG应该用厚纸板来做才是,经得起时间的考验。还有一个令人苦恼的地方是战斗卡牌,大方板块很难收纳,如果你是一名要到处跑的玩家,这样的战斗卡牌还真的难以利用。

 

    《文明帝国:版图游戏》往往给人留下深刻的第一印象,由于吸收了视频游戏的精华,游戏机制与众不同,具有创新性。与视频游戏一眼,游戏的胜利方式很多,军队、经济、文化和科技各个方面都有胜利方式。在视频版本里像蜘蛛脚一样密布的科技兑换在这里被简化成了一个锥形,两个低级科技可以升级为一个高级科技。这个改动使得游戏更具创造性,只要符合“三角形”玩家可以自由的选择要发展的科技。所有的科技都是有用的,所以玩家不得不在战术上多下些脑筋,算好要发展的科技。有些游戏科技可以提高玩家的军事力量或者允许玩家开发新的建筑,或者可以促进一些数据的发展,像是经济实力等等。还有一些科技在某些游戏回合里拥有强大的能力,但是要求玩家用物品去换。

 

    探险是这款游戏里非常出色的一个环节。游戏棋板由4*4的格子组成,根据玩家的人数地图会有相应的变化,为了保证游戏平衡,每种文明起始时都拥有属于自己的4*4棋板,这样保证了每个人都有前期资源,而剩下的4*4卡牌则是面朝下放在棋板上,随着游戏进行被一一掀开。当一对Unit移到当前位置,4*4的棋板被翻开,和一个方向指示标记一起放在棋板上,这是用来指示探险者从哪里而来设计的。4*4的卡牌随机组合,增加了游戏的随机性,基本上每次组成的地图都不相同。和电脑游戏一样,《文明帝国:版图游戏》桌面游戏中也有各种小木屋和村庄,用来奖励探险成功和战役成功的玩家。这一元素的设计为游戏增加了许多随机性,也是增加了游戏的难度,考验玩家的智力。

 

    在《文明帝国:版图游戏》里,战斗是通过投掷战斗骰(上面绘制着剪刀石头布)进行的,军队是由不同颜色的旗帜表示的,在棋板上移动旗帜就表示移动军队。为了组成军队,玩家不仅要有军队旗帜还要有兵种卡牌,军队旗帜是在前方发起战斗的,而战斗结果将有兵种卡牌决定。总共有四种兵种卡牌:分别是步兵、骑兵、炮兵和空军。当玩家决定要生产兵种的时候,从市场里获得一张兵种卡,而后战斗开始,每名玩家打出不同的兵种卡,组成自己的军队。如果玩家拥有多面军队旗帜和其他特殊帮助(例如本城的防卫帮助等),可以打出多副兵种卡。所以即便玩家拥有10张兵种卡,受到军队旗帜和地理条件的限制,可能也只能打出3张兵种卡。

 

    在战斗中,每名玩家从手牌中选出一张兵种卡,每张兵种卡拥有一定的能力分值,由卡牌上的科技水平和同类兵种卡牌对比分值(加一或者减一)组成。玩家在棋板上放置一张兵种卡后可以选择攻击他人军队或者开始一场新的战斗。根据兵种种类,有的兵种可以直接对对方造成伤害,有一些兵种要通过投掷战斗骰决定。在打出全部的兵种以后,玩家们计算所有的分值,哪一方分值较多则为胜者。尽管战斗的部分很简单,但是却对游戏发挥着巨大的影响。军事统辖也是胜利条件之一,而且也许是游戏中最简单的胜利方式了。一次战斗的失败可能会造成滚雪球的效应,对玩家产生致命的影响。

 

    与原版相似,《文明帝国:版图游戏》中的城市是可以通过建筑和奇观升级的。游戏中的两个资源分别是工业产能和贸易,前者用锤子标记表示,后者则是圆形的弓箭。贸易可以用来提升科技水平,根据每回合的表现和时间的累积来获得。工业产能则对于每个城市都极为重要,而且不能共享,也不能通过回合数来累积。工业产能可以用来建造建筑、发展奇迹、募集军队、侦查以及发展军队建设,是所有行动的源头——只要玩家的工业产能数到了就可以发展这些。工业产能和贸易标记摆放在城市周边的八个区域里,由科技、文化和其他特殊能力卡触发。

 

    建筑系统是这款游戏的一个特色,它不单单发生在城市里面,像视频游戏一样,建筑是需要更新城市周边的卡片,改变玩家的城市。虽然有一点麻烦,这却是一个伟大的机制、建筑可以通过科技发展或者到市场交易进行触发。建筑卡牌是两面可以的,一面是基础,另一面是通过科技发展的高级版。奇观和建筑一样,也是需要工业产能的。要达到这个其实标准是有些困难的,虽然奇观对于科技水平的要求不高,但是总的来说,要发展起来相当困难。另一方面,虽然奇观的威力强大,外形独具一格,但是却容易被敌人利用。

 

    文化部分是这款游戏里最具争议的地方,文化指的是在文学和艺术等领域所达到的成就。文化等级高的文明将得到其他文明的尊敬和羡慕。一般来说,文化要和其他方面(科技等)一起发展,当一名玩家获得了文化的分数,可以从袋中获取一个文化标记。在主线上一直保持领先的话,玩家将在最后获得一个终极分数。每次增加分数后,玩家还将获得一张文化卡,可以触发任意事件。文化分数的增长还可以生成一名伟大的人物,有一张建筑卡和一枚标记标示,可以移动到玩家拥有的任意城市。每当玩家的文化升级以后,下一级需要的分数更多,而玩家获得回报也更多,获得文化卡牌也相应增加。

 

    一些玩家对于文化元素的创造任意性很有争议,因为文化发展后触发的某些事件会给游戏带来巨大变化,而由于这些事件是抽取卡牌发生的,随机性很大,又对于特殊角色的玩家有很大的帮助,往往这些玩家可以靠文化这条主线获得王牌卡。另一些玩家则认为文化标记是非常鸡肋的玩法。在游戏中,玩家在棋板边上的表单里记录经济实力,在市场里记录文化发展的程度,为什么不直接设计一个表单记录文化呢?而从统一记录的角度来看,经济实力和玩家标记都应该在市场里记录,而不是转到棋板外另一个麻烦的地方。

 

    结束语

    在我看来,《文明帝国:版图游戏》已经完成了它的使命,是一款了不起的桌游,起码对于策略游戏爱好者来说,游戏体验很精彩。而对于一般的游戏玩家来说,这款游戏的线下体验也许没有线上的那么精彩。虽然游戏机制依然出色,但另外一些方面本应该做的更好。FFG公司的游戏应该做到尽善尽美才是,不过话又说回来,即便有几个方面不尽人意,FFG的包装还是值得称赞。四人游戏的标准时间是四个小时左右,对比同类型的游戏算是正常,如果能容纳多名玩家会更好。

 

    本文翻译自BGG,经作者同意进行了部分编辑,如转贴请注明【转自桌游世界】

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