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游戏测评:卡牌驱动游戏《汉尼拔》

时间:2010-12-04来源:www.173zy.com浏览次数:

前两天我们带来了BGG年度二人游戏《华盛顿战争》(Washington’s War)的基本游戏测评,这是一款沿用卡牌驱动(card-driven games,由卡牌来引导战斗或激发游戏事件的机制,以下简称“CDGs”)机制的游戏,今天小编带来一篇另一款同类机制的经典测评,不是《我们的人民》(We the People),而是Board game rank战棋类前五名的《汉尼拔:罗马Vs迦太基》,关于这款游戏的开箱,可以参见热心玩家fslocalking的开箱(点击查看),以下文章翻译自BGG资深玩家Matt Thrower的文章(点击查看原文)。

    【编者按】

    前两天我们带来了BGG年度二人游戏《华盛顿战争》(Washington’s War)的基本游戏测评,这是一款沿用卡牌驱动(card-driven games,由卡牌来引导战斗或激发游戏事件的机制,以下简称“CDGs”)机制的游戏,今天小编带来一篇另一款同类机制的经典测评,不是《我们的人民》(We the People),而是Board game rank战棋类前五名的《汉尼拔:罗马Vs迦太基》,关于这款游戏的开箱,可以参见热心玩家fslocalking的开箱(点击查看),以下文章翻译自BGG资深玩家Matt Thrower的文章(点击查看原文):

 

    像大多数玩家一样,我是从《晨昏对峙》(Twilight Struggle)开始喜欢上卡牌驱动这种机制的,我非常喜欢这种玩法,以至于在之后我不断地学习和尝试其他CDGs游戏。我尝试的第一款游戏是《光荣之路》(Paths of Glory),那简直是一场灾难,过多的规则和选项让我无从下手,换来的只是对手的无奈和无聊,后来我又玩了《美国总统大选》(1960: The Making of the President),尽管这款游戏还不错,但也不是至上之选,我想找一款更为灵活的卡牌驱动游戏,经过一遍遍筛选,我的列表精简到了这两款游戏——《我们的人民》(We the People)和《汉尼拔:罗马Vs迦太基》(Hannibal),终于结束我的寻“梦”之旅。

    前言:

    《汉尼拔》的背景设定在罗马和迦太基第二次布匿战争时期,这场战争中最著名是迦太基将军汉尼拔和他的象军翻越阿尔卑斯山和罗马军队大战。用“战棋”形容这款游戏或许有点牵强,因为从游戏质量上来讲,很多人觉得与其说这款游戏是一款模拟战争游戏,不如说是一款区域控制游戏。尽管我的古代历史学的不好,但我确实知道,在布匿战争中,汉尼拔的军队花了大部分时间在意大利南部行军,而这并没有在这款游戏里表现出来,或者说,至少到游戏结尾之前还没有表达出来,所以,如果要反映历史的话,这款游戏没有做到。而对于《汉尼拔》有没有给玩家带来指挥家应有的挑战和决策体验,我想应该是因人而异的。

    规则:

    和其他战棋类游戏相同,除去一系列纷杂和数目异常可观的详细说明,《汉尼拔》有一个非常简单易懂的核心规则。因为我玩过的战棋不多,我觉得从规则上看,《汉尼拔》(常常被认为是一款相对简单的战棋)只能称为除去那些修饰和分段勉强可以看懂的。换种简单的说法,如果用我是否愿意教授其他人来玩来衡量一款游戏的复杂性的话,我会递给新手们一本规则,让他们先自己学,然后再纠正他们的玩法,而如果有其他游戏让我有这样的感觉,我想我大概不会玩第二遍。另一个客观事实,我是跟一位经验丰富的玩家学的这款游戏,可是即便是他在教我的过程中也犯了一些小错,而如果连正规的玩家都难以完全掌握游戏规则的话,那一般玩家就不用提了。

    接下来,我会尽量描述一下以上我提到的核心规则,帮助你了解它。

    这款游戏总共分为9个回合,每个回合代表历史上的一年。游戏版图上绘制着地中海以及沿岸的土地,在其上有圆形和线条来表示玩家军队行进的路线。每片区域可以由一名玩家控制,或是称为为占领区域。这些区域连接形成18个省,每个省大概有五片区域组正,占领区域数最多的玩家获得一个省的控制权。省份的控制权将决定游戏胜利,当游戏结束时,控制数目最多和迦太基连接的玩家获胜。版图上有些区域还绘制着城市和好战部落。玩家不可以占领这些区域,只能包围,在进阶阶段,玩家可以凭借他的包围实力获得额外的军队。

    每名玩家拥有若干的将领,可以指挥自己的军队在版图上行进,翻越山岭,横渡大海。指挥官分为两种,一种是战术性的,级别有1-3三等,还有一种是战斗性的,分为1-4四等,其中大部分都拥有一项特殊技能。迦太基一方的玩家从起始就可以使用高级的将领,而罗马的一方只能随机的取得将领(其中有一些能力颇弱),但是在之后罗马也可以使用能力相当的将领。军队由许多战争单元组成。
 



 

    每一回合,每名玩家重复执行行动(罗马一方可以获得更多,因为领地比迦太基更为复杂),每张手牌可以触发罗马或迦太基一方的一个事件,行动也分为1-3三个等级。玩家每回合分别出牌,决定是否使用行动的登记,如果卡牌上的事件是玩家一方的,或是双方都适用的,可以用来做三件事情:第一件是将控制标记放在空省的地区上,形成1对1的局势,或者玩家可以在敌方的领土上放置自己的军队。第二件是移动战术等级低于或者等同于行动等级的军队,总共可以移动四格(如果行动等级为3可以跨越大海)。罗马一方拥有海军的优势,所以迦太基一方不能在海域任意行动,只能通过带转轮的桌子移动,可以预见将全部被罗马击败。最后,如果等级是3,玩家可以为他的将领增加一队军队。

    如果玩家移动了他的将领和军队到敌方领地,不免要引发一场战争,在战争之前,可以有各种演习,防御玩家也许要尝试撤退或者阻止对方的入侵,而攻击方也需要尝试去追赶逃散的敌军。战争的胜利由投掷骰子和将领的等级决定。如果战斗开始,玩家计算自己的得分(将领等级+军队数量+同盟奖励,同盟奖励是战斗所在的省中由玩家控制的其他区域数目),得分将转换成玩家可以拿到的战斗手牌数,战斗手牌可以激发各种行动——侧翼攻击、正面攻击或者包围等等。攻击一方玩家要选择并出牌,防御方配合出牌,而后防御方投掷骰子对抗他的将领等级,如果成功,防御方将变为攻击方出牌。这样的情况继续下去,知道防御方无法出牌,或者攻击方无牌可出。根据战斗的长度,两方都会损耗兵力,失败的一方还要撤退,损失更大,因为他不得不移调自己控制标记,数目为损失兵力一半。

    游戏设置 优点

    首先你要注意的是《汉尼拔》是一款不对称的游戏,越厉害的一方获得的好处越多。在游戏开始时,迦太基的实力非常强大,凭借汉尼拔和哈斯德鲁巴这两位迦太基军事天才的实力,罗马的军力无法抵御,而从长远的眼光来看,罗马的军力无论在数量和实力方面都渐渐强大,尤其是强大的海上军事实力,不可小视。一旦他们拥有了厉害的将领,他们就会把迦太基逼入绝境,所以游戏实际上是倾向于罗马一方的。这一方面我没有觉得困惑,因为我觉得这类游戏多少要基于历史,而且当时罗马确实赢得了布匿战争,不管怎么说它的卡牌驱动机制做的很好,在《汉尼拔》中获得的一半乐趣都在于如何发挥手牌的优势。游戏的玩法很多,但是对于觉得罗马一方优势很大的玩家来说,这些都是没用的。

    第二件要记住的是,在游戏初期,玩家要面对许多艰难的选择。对于初学者来说,它采用的是惯用的CDG机制——玩家要选择是否出牌激活事件或者行动,这是游戏中的第一个CDG设计,但是,对于一款出牌时机非常关键的游戏来说,玩家要决定许多行动的优先级别。玩家可以快速的占领区域,防止对手放下他们的政治控制标记,但是有时候,这么做也会提供给对手机会,他们有机会转换军队,如此一来,你反而浪费了行动的机会。可能你还想发起战斗,但是,在开局,双方都没有足够的兵力进攻或者防御,所以到底你该如何派兵部署?如果你是迦太基一方,你会选择冒着危险过海去安插部队还是按部就班的发展陆路,获得不多的优势?如果你是罗马一方,你会兵分几路,以确保能使用最好的将领,还是将将领集中到一起,以便当遇到迦太基一方的攻击时,用不多的兵力抵抗?在游戏中,玩家要面对许多的抉择和思考,有时候,这些选择并不会立竿见影,马上见效,正如同在现实生活,环境的改变也常常会影响最好的选择。


 

    《汉尼拔》游戏中要求的突破思维也很好的对游戏决策难度进行了补充,例如,获得突然分数的特殊条件,在游戏中,玩家往往集中精力注意游戏的发展,但是,一回过头来,可能会发现他们自身的处境刚好满足获得胜利分数的条件,从而获得一些巧妙的得分。这样的情况很少遇到,但是,一旦获得这种分数,就会把对手逼入绝境。另外,多数事件也能带给玩家新的思考,例如“参议院驳回地方总督”卡,可以替换当前的罗马将领,这张卡双方都可以使用,根据将领卡的战术和战斗等级不同,可以有多种有趣的组合。这种创新的游戏元素大大提高CDGs机制中对军队的使用,这一点它超过了《》和《》。因为玩家可以根据游戏卡牌来更换或者移动自己的军队。所以,在创新思维和艰难决策之间,玩家要进行相对复杂的游戏分析,但是,有些时候精巧的布局还是抵不过命运,这个之后我们会谈到。

    在我玩过的一小部分游戏中,《汉尼拔》中最出挑的一个方面在于,在游戏中,玩家可以通过实际的布局选择来迷惑对方而不单单通过言语哄骗。这在我最近的一局游戏中很好的表现出来:在游戏中,我的对手(迦太基一方)在非洲部署了一队兵马,让我备受威胁,觉得迦太基将从此处发起进攻,而正当我大批量在此处汇聚兵力的时候,他却在西班牙进行了一系列行动,摧毁了我的政治势力,最后赢得了胜利。换一种说法,对方成功地通过布阵掉转了我的注意力。还有一个更小的例子,在牌堆中,有一张常见的卡牌——“外交卡”,使用这张卡,玩家可以接管对方的领土,我的对手连连在棋盘上放下他的控制标记让我误以为他有这张卡,所以我放慢了速度,没有用一支军队截断他的进攻,使得他有时间来巩固自己的兵力。类似以上这种迂回的玩法贯穿整局游戏,除了实际的战事策略,玩家只需通过部署军队,放长线摆出一副扑克脸,把事件卡和行动卡放在背后,让对方陷入恐慌,去猜测你所拥有的卡牌。在战斗中,这样的计策尤为重要,充满信心的部署,让对方不得不迫于你的“压力”改变策略。如果在这中间加上了言语技巧和博弈心理,那更是锦上添花。

    《汉尼拔》中还有一个特别出类拔萃的地方就是,游戏的紧张气氛,在我的那局里,我几乎是全程心跳如鼓,手心冒汗。面对多重的选项,等待迂回的战事中揭晓你的举动是对是错,这是紧张的;面对虚张声势的布局,等待重重迷雾被掀开,你是否被对方迷惑,抑或对方是否被你欺骗?这也是紧张的;而面对在回合后段具有摧毁力的事件,无论是你是否能够抵挡住对方的爆发,还是等待打出杀手牌的那一瞬间,这也是令人忐忑的;还有CDGs机制下,玩家从游戏初始获得卡牌的那一刻起就要排兵布局,这一计划是否能够顺利的进行下去,还是会受到对方的狙击?这都是紧张的。要知道,我和另一位朋友通过间断的邮件玩过一盘,我连续好几天都休息不好,因为一直在想战事的发展!

    在战斗系统中,这种紧张感被推向了高潮。规则上没有提到关于战斗系统的是,这种系统可能会出现乾坤大挪移,这是一般的棋板战斗游戏和骰子战斗游戏所没有的。理论上来说,当弱小的一方获得多张战斗卡,当强大的一方却没有时,战事便会扭转乾坤。当然,这是一种极端的现象,但我也遇到过一次。举一个不是那么极端的例子,每一方都拥有几张战斗卡的情况下,在白热化的局势下,不论你的军力有多强大,由于你的战斗卡有限,骰子的分数成为决定胜利的关键因素。这样每当开始战斗的时候,就会有种不可名状的兴奋感,和历史上一样,以弱制强也不是难事,这在其他战棋中是几乎没有遇到过的,这样一来,战斗系统也因为符合历史获得了加分。但是,这种系统设置也不是完美的,这在下一节我们会解释。

    游戏设置 不足

    上文中,我们谈到了战斗卡牌系统,那我们就从这开始讲好了。这个系统的优点在于即便是较弱一方的军队也可以获得战斗胜利,但是,在《汉尼拔》中,这种现象发生得有点过于频繁,尤其当较弱的一方仍然可以出牌撑上一段时间的时候。还记得吗?根据这样的设置,较弱的一方只用抓住一点就可以战胜对方,而且在一款双人游戏中,你的卡牌不是被对方摸走就是留在牌堆里,在这种一比一的几率下,弱的一方反而更占优势。更糟的是,如果一张卡片就可以决定胜利,还会经常造成一名能力很一般的将领可以因为好运气而轻易反击,能力很高的将领却因运气不好输掉游戏。而后,松散的撤退环节也是这样,双方极易因此拉大差距,会损失两点以上的单元(常常是10个单元,这是一名将领兵力的极限)。总而言之,这样的战斗系统会造成许多出乎意料的结果。

    其实这是一个很普遍的问题,游戏充满不确定性,由于运气的差异会有极为不同的表现和结果。有一些极为强大的事件卡只能由一方触发(Hanno Counsels Carthage 和Syracuse Revolts等),所以游戏中常常会有一些卡牌变成死牌,无法使用,卡牌的时效也会产生完全不同的效果,我就看到过Hanno Counsels Carthage(可以阻止迦太基的海军进入非洲)这张卡牌帮助罗马一方获得了胜利,因为那局刚好有很多迦太基军队在非洲。Syracuse Revolts这张卡的功能是迦太基已成难以围攻,在游戏快结尾的时候也拥有决定性的效果。还有许多卡牌组合有类似的强大功能,可是你能保证有足够的运气得到它们么?迦太基的海上行动的另外一个效果,如果运气不好的话,骰子一转就可以从地图上抹去海上的十个部队。还有行动卡的等级,也会造成这样的问题,在游戏中,有不少卡牌带有可以在某地放置或者撤掉部队的效果。但是假使你没有和行动卡牌同等级的将领,你只是在浪费分数或者更糟——根本无法使用这些卡牌。此外,还有个要强调的重点是一部分行动卡的匹配标准是等级为三的卡牌,因为这些卡牌可用于海上移动和重新执法行动。所以,你可能,例如,有许多等级为二的卡牌,还有许多行动卡,但却发现这些卡牌因为不匹配而无法使用。

    现如今,我能接受游戏的随机性,因为老实说,要设计一款不含随机性的可以使人高度紧张和兴奋的游戏确实很难,但是《汉尼拔》这款游戏的随机性确实是我能够接受的极限了,尤其是当你考虑到这个事实,游戏的每个词都要花很久去思考 - 复杂的规则,挑战人的分析和相对长久的游戏时间。这也许是为了使每一局《汉尼拔》都有高度紧张而刺激游戏体验而付出的代价,但结果是,许多的时候它完全辜负了这一高度。

    还有我前面已经提到过的,游戏规则的问题,对我来说,要完全理解这款游戏确实是有难度的。这当然和个人的理解能力有关,而且学会了以后游戏玩起来确实很过瘾,但是,要知道这不是一款你可以一下子完全掌握的游戏,你总是为忘记一些复杂的部分。我前前后后一共玩了六次才可以把规则运用自如,而且之后还免不了犯些小错。

    还有一个小小的不足,是每次玩的过程中总会有些相似之处。这和游戏不推崇侵略行为的事实有很大关系,例如,作为攻方,每次玩家只能移动10个单元,而守方的单元却往往驻扎的比较多,在同一个国家里,盟国制度也容易倾向于兵力比较厉害的一方,这样守方也容易使用盟国制度,在非洲尤其如此。防守方的将领如果拥有过多的军队在交战之前可以轻易撤退,甚至在战斗已经开始但是没有伤亡的情况下也可以撤退。所以游戏中要不就是在意大利北部汉尼拔将军下到的阿尔卑斯山山脉附近集中交战,要不是罗马一方舍弃了意大利的部队,开始在转移控制西班牙海域。奇怪的是,虽说是这样,却没有对影响整款游戏的稳定性和创新性,而且因为将领和行动选择等复杂环节的高度要求游戏依然有很多种玩法。不管怎么说,游戏的过程多少有些相似。

 

    对比

    以下是我玩过的这两款CDGs机制游戏的对比,希望能给你带来一些启发:

    首先,不可避免的,要和《晨昏对峙》对比,这两款游戏的都是基于CDG为机制的游戏,游戏需要类似的技能和技巧,完成同样的目标,对我来说,《晨昏对峙》更不错。相比《晨昏对峙》,由于兵力的不同移动方式,《汉尼拔》中加入了许多创新的战术(《晨昏对峙》带来的是不同的事件触发),而且《汉尼拔》中的迷惑对方战术也是《晨昏对峙》难以媲及的。但是,在其他的方面,《晨昏对峙》完胜,它不仅能带来任何同类游戏所能来带的紧张刺激和有趣的体验,而且随着所需要的风险管理,玩家还可以获得额外的体验,你的行动可以消灭对手所引发的事件效力。除此以外,《》的随机性也让人备感兴奋,却鲜少让我感到自己的能力被运气所左右,相对来说,这在《汉尼拔》里倒是经常遇到的。《晨昏对峙》中很少有一些卡牌的能力可以强大到改变一场游戏的结局,游戏的平衡性不错。虽说《晨昏对峙》前半部分玩起来可能会遇到和《汉尼拔》一样的场景类似的情况,后面却往往有完全不同的结果。还有就是,《晨昏对峙》相对简单易学,虽说对于不了解卡牌的新玩家来讲,它也可能只比《汉尼拔》好记一点儿。简而言之,《晨昏对峙》仍然是我最爱的二人战棋游戏,也是唯一一款我愿意在大型聚会上玩的游戏。

    另外还有一款要提到的游戏是《苏格兰之锤》(Hammer of the Scots),虽然这两款游戏的规则大有不同,我却发现《汉尼拔》的游戏体验和《苏格兰之锤》相似:两者都是以历史的战役为背景的游戏;都要求和培养了玩家的创造性思维和策略;两者有一个小小的不足,就是游戏的线路相似;在游戏中,两者都会因为掀开卡牌和旋转骰子而有兴奋和激动的体验;两款游戏中都虚张声势的元素(这一点上《汉尼拔》实现更加成功)。简单地说,对我来说,最大的不同《苏格兰之锤》的规则更易学习、消化和记忆。因此,如果你是想要一款更容易的却拥有《汉尼拔》游戏体验的作品,这可能可以成为你的。

    最后总结

    所以我对《汉尼拔》的感受可以简单归结为以下几点:这是一款可以带来出色游戏体验的二人战棋游戏,特别是创新、虚张声势和紧张刺激等方面的感受。但是,它也存在着很多同样难度的游戏所有的重大瓶颈,在实际的游戏过程中容易感到无奈和挫败而不是享受。从相当大的程度来说,在刚开始的时候,玩家需要多次重复的玩才能掌握,它可不是那种玩过一遍两遍就算了的类型,我想这游戏最大的问题是,游戏最精彩的部分也是最大的软肋,这多少有些令人遗憾,因为之后你要为这些偶然出现的精彩时刻付上大量繁琐的玩游戏的过程作为代价。

    因为我认为这是一个极端的游戏,我发现很难为它打分。因为规则的复杂,游戏过程也常常反复无常,很难去衡量这款游戏的好坏。当然即便是过程相似的游戏,评分也是很难的。另外,因为我个人对二人游戏也有偏见 - 我喜欢很多人一起围着桌子玩,而且我自己也很少遇到要两个人一起玩游戏的情况。所以我最终决定给它打七分(满分十分)——我原来也想把《汉尼拔》玩到精通阶段,但是玩过七局以后,我还是决定放弃它。

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