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设计师观点 从设计看《战国策三十六计》

时间:2010-05-19来源:吴大浏览次数:

《战国策三十六计》是一款2-6人的卡牌资源收集,建设游戏。游戏也有战争的过程,是以骰数决胜负。当时体验的时 间是5月初。从出版的角度,《战国策三十六计》中存有许多 bug,是一款未完成的设计作品。但做为第一次出版的游戏,是值得鼓励的。

    游戏:战国策三十六计

    公司:上海善见城文化传播有限公司

    官网:http://www.sj-city.com /

 

    《战国策三十六计》是一款2-6人的卡牌资源收集,建设游戏。游戏也有战争的过程,是以骰数决胜负。当时体验的时 间是5月初。从出版的角度,《战国策三十六计》中存有许多 bug,是一款未完成的设计作品。但做为第一次出版的游戏,是值得鼓励的。以下是游戏中的 bug 。。。

 

    1High Noon 西部午时对决。手牌无上线,玩家不停拿牌,直到对方亮枪出牌。

    2Runaway Leader 追不上的领先者。牌抽的好,掷骰的好就是赢家,而且根本追不上。

    3Long lag between "effective victory" and actual victory 胜利只是时间问题。当一方已经是 Runaway Leader 时,他只是在等待抽到他要的建筑卡,即可获胜。但他什么时候会抽到呢?

    4)卡牌规划和数据。 游戏需要更理想的卡牌运用和回收机制,不但可以减少卡牌数,还可以简洁游戏操作。

 

    最后,《战国策三十六计》与《云梯》相似,而云梯易学,玩起来轻巧。如果战国策要走策略路线的话,建议先 debug,移出掷骰战争机制,引进更有策略的卡牌战争。

 

    作者介绍

吴达德:知名桌游设计师,作品《音速足球》

    2008年,吴大来到上海。开始置身一线,在大陆推广桌游,帮助民间设计师完成自己的设计、介绍海外公司来华,举办重量级的华东桌游大聚会。对他来说桌游是一项事业,而事业,是不能缺少热情和理智的。

    游戏龄:假如不算MonopolyUno,应该是1987第一次玩Axis&Allies...20多年了

    BG缘起:在超级市场看到一盒很大的游戏,盒底看到有版图与一堆小模型,不太确定是什么,先买回家再说

    游戏史:

    1997第一次出版桌上游戏-StockTycoon

    2003第一次接触德式游戏

    2006第二次出版-数独大战,混水摸鱼,北欧海盗王

    2006年底在上海办过三次团聚,认识FF创办人Alan

    2006长期参与小古俱乐部与新竹卡牌屋聚会

    2007年初开创iFormosa桌上游戏创作设与iDesign设计比赛

    2007年底底开创主管2Plus工作室

    2008秋天开创STGS

    2009出版天子雀,赤壁三国,火焰山,音速杯足球赛

    出没团体:主要是小古俱乐部

    相关专长:寻找中

    口味程度:中轻度到中重度

 

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