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颠覆一种娱乐方式 开创一片蓝海

时间:2010-04-27来源:每日商报浏览次数:

日前,杭州主流财经媒体《每日商报》,整版报道了桌游世界及其创始团队的创业历程和感想。以下为报道内容:这几天,在杭州世贸中心那块最大的液晶屏上,有一款名为《三国斩》的桌游的广告引入注目。《三国斩》是目前非常流行的智慧推理游戏的代表作品,也已经风靡了大江南北。而《三国斩》的开发者,就在我们杭州。

日前,杭州主流财经媒体《每日商报》,整版报道了桌游世界及其创始团队的创业历程和感想。以下为报道内容:

这几天,在杭州世贸中心那块最大的液晶屏上,有一款名为《三国斩》的桌游的广告引入注目。《三国斩》是目前非常流行的智慧推理游戏的代表作品,也已经风靡了大江南北。而《三国斩》的开发者,就在我们杭州。

桌游,这对大多数的读者来说,还是一个比较陌生事物。尽管在2009年,桌游在中国开始风靡起来,玩桌游成为许多年轻白领和大学生的新潮的休闲娱乐方式。

而就在“动漫之都杭州,趣玩数码这家桌游公司,通过旗下名为“桌游世界”的全球最大的中文桌游咨询门户网站和全球最大的在线桌游平台两大产品,引领着桌游这一新潮产品在中国的发展浪潮。

 

颠覆传统 赢得更大机会

我和我的同伴们一直认为,创新可以帮你赢得发展的机会,但只有颠覆性的创新才能创造蓝海,赢得先机和更大的发展机会。

2年多的IT记者的工作经历,使我对互联网有着自己的理解。我认为,互联网的普及和技术的发展,为创业者们创造了众多的创新机会,并产生了千千万万基于互联网业务公司。但是,这些公司中,那些进行了颠覆性创新,成功地为某一产业或领域的商业模式、运营模式,带来革命性变化的公司,几乎都成为了互联网巨头,如盛大、阿里巴巴、百度、携程等等。而各种风险投资和商业资本们,也显然特别青睐那些借助互联网进行颠覆性创新的企业。

2007年,我在浙江省当时最大的网络游戏企业——杭州天畅科技工作,我时常与好友潘武华一起讨论网游业的一些话题。当时,潘武华在盛大担任游戏主策。

我们讨论最多的话题就是:在中国网络游戏市场竞争日趋白热化,内容严重同质化,玩家新需求呼声日高的情况下,是否有一种新的游戏产品能为玩家带来全新的体验,并可能成长为一种新的游戏流派。

在机缘巧合下,我和潘武华接触了一种叫英文名为Board Game的游戏,也就是现在被大家称为桌面游戏或桌游的产品。这种游戏在国外相当流行,就像扑克和麻将在中国的流行一样,而且最棒的是,这种游戏在国外居然有数万款之多,游戏内容和游戏方式千变万化,老少皆宜。

在了解了一些桌游在国外的发展情况之后,凭着多年游戏产业从业经验和直觉,我们认定这种游戏在中国会有非常大的发展空间。而此时正好有一个投资人也对桌游市场的未来极为看好,认为桌游是中国最赚钱的网络游戏市场里的一片蓝海。于是,在20073月,在投资人的支持下,我和潘武华发起邀请一群同样对桌游充满热情的年轻人,总共15个人,成立了一个名为“桌游世界”的工作室。

 

敢为人先 走出自己独有的发展道路

对于一个创业团队来说,找到一个适合产品发展的商业模式是至关重要的。我们在分析了中国休闲游戏发展的情况,再结合了桌游在国外的发展路线后,决定走一条全新的桌游发展道路——以在线桌游产品平台为主,实体桌游销售为辅。

在欧美国家,桌游一直作为一种传统出版物存在,仍在销售的7000多款实体桌游,是其作为唯一的收入来源。但是,单纯的实体桌游销售,需要庞大的销售渠道作为支撑。可是,并不是所有的桌游出版团队都能力来组建的或者被渠道所青睐。

全球曾经存世的数万款桌游中,仅有数十款桌游能够成为畅销产品,绝大多数的桌游不是消失在人们的视野中,就是只能小规模发行。摒弃了互联网游戏交互的便捷性,玩家想玩桌游就必须邀齐亲友,聚在一起才能开始。这又增加了桌游的娱乐代价。此类种种原因,造成桌游在国外虽然极为风靡,但是,其产业规模一直在几亿美金到十几亿美金左右徘徊。

而且,在07年的中国,桌游渠道几乎是一片空白,实体桌游发行困难重重。

许多人不知道,桌游其实是现在的电子游戏的鼻祖。桌游衍生了电子游戏和单机游戏,在网络时代又发展出了网络游戏。

作为一个纯粹由网游从业人员组成的团队,我们很快就想到了开发在线桌游平台的概念,把桌游作为在线休闲娱乐产品来开发,并同时辅以实体桌游销售。

08年,桌游概念突然开始在中国大陆兴起,“桌游吧”这种中国特有的桌游玩家聚会场所,开始在发达的沿海城市不断出现,为桌游在中国的发展培养了大量的种子玩家。

20083月,正好经过一年时间的努力,我们这个团队在技术上和管理上都已经开始成熟。于是,团队和投资人一起都认为对桌游世界项目规模化运作的时机已经到来,因此就有在“桌游世界”工作室的基础上组建了趣玩数码公司,开始走上一条桌游在中国的独特发展之路。

 

桌游成为网游新势力 只是时间问题

在我们看来,桌游之所以能在欧美盛行,迅速受到中国年轻人的追捧,这与其强大的游戏趣味性,高度的交互性,极其丰富的题材密切相关。这也使的在线桌游具备成为中国休闲游戏新宠的潜力。

在线桌游在中国的发展,完全可以参考休闲游戏平台在中国的发展历程。其中,作为休闲游戏平台的代表性平台,就是棋牌休闲游戏平台,如qq游戏、边锋和联众等成熟的平台。

棋牌休闲游戏平台技术已经证明了其技术的稳定性和实用性,这是我们最终选择以平台模式来开发在线桌游的原因。

但是,20多年的棋牌休闲游戏平台发展历史中,平台游戏内容并没有突破性的变化,还是以麻将、扑克、象棋、围棋和军旗等主要游戏。新内容的匮乏,开始成为这些平台发展过程中的一大障碍。传统的棋牌游戏内容,对新兴的主流游戏人群——80后和90后游戏玩家的吸引力显得非常不足。   

而在线桌游最不担忧的就是新鲜内容。

目前,国内的桌游玩家人数超过了3000万,并且还在快速增长中。但是,据中国互联网络信息中心公布的数据显示,中国网民数量已超过2.53亿,超越美国,位居全球第一。而网民中,有三分之二以上是网络休闲游戏玩家。这么庞大的用户群体将是桌游世界的潜在的目标玩家群体。

为了更方便玩家吸引和转化这些休闲游戏玩家,我们的桌游世界在线游戏平台,推出了数十款经典桌游。同时,我们花大力气开发了桌游flash教程,通过flash画面表现的形式,非常直观地教会玩家如何玩数十款经典桌游;我们的桌游玩家论坛,为全国桌游玩家和桌游吧提供了进行经验交流的平台,等等。

在这里,桌游玩家,即便是一个人在家,也可轻松入门,畅玩桌游。

因此,我们相信,桌游这种几分钟几十分钟就能完成一局的新型在线休闲游戏,完全能够成为休闲游戏类玩家的良好承接平台。在线桌游,成为主流休闲游戏方式,只是时间问题。

 

速度,速度,还是速度

在我和同伴们的心中,有着一个共同的理念:创业公司要想成功,除了有颠覆性创新外,成功的关键就在于速度!许多有着惊天创意的公司,在发展过程中夭折,就是输在速度上的。

速度就是效率,就是生命线。一切妨碍公司发展的速度,影响开发进程的人和事,都得让道。

这个理念在我们公司得到了非常好的体现。从20073月“桌游世界”团队成立至今,只有短短3年多时间,但公司却推出了两个在全世界都排名第一的产品——桌游世界中文桌游门户网站(www.173zy.com)和桌游世界中文桌游在线平台(www.playzy.com)。目前桌游世界中文桌游门户网站(www.173zy.com)是访问量最大的桌游门户网站,而桌游世界中文桌游在线平台(www.playzy.com)则已经拥有27款在线桌游产品,成为拥有最多游戏和玩家最多的桌游平台。。    

现在,桌游世界的玩家人数已经突破25万。这些玩家都是自然增长的起来的,对于这个数字,我们是满意的。

这样的发展速度,在游戏业界,是非常少见的。

目前,我们的桌游世界运营团队核心基本到位,产品开始进入游戏运营推广的准备期。

创业的艰辛,只有真正经历才会明白。我们现在的成绩,完全是建立在整个公司40多人,一千多个日日夜夜的努力基础上的。

 

打造杭州的第二个边锋

在棋牌休闲游戏平台方面,杭州之前已经崛起了一个边锋游戏。我们桌游世界,也会成为另外一个成功的休闲游戏平台,成为休闲游戏平台的一个成功典范。

在桌游世界在线为主,线下为辅的发展模式中,蕴含着强大的盈利能力。

桌游世界中文在线桌游平台,包容了国内现有休闲游戏平台强大的平台道具系统,如换装系统、VIP系统,双倍积分,荣誉系统等。同时,每一款桌游还可以开发特定的专属道具系统,特定的场景系统等。就平台本身的盈利系统而言,桌游世界拥有着更为强大的功能。

而桌游世界的线下实体桌游发行体系,随着桌游世界的拳头产品《三国斩》的推出,也开始正式进入组建阶段。《三国斩》这款游戏,是时下最好玩的三国杀人游戏。通过这款游戏的发行,将能很好地推动我们线下渠道的成功组建。我们计划在今年下半年,还将推出12款新的实体桌游,充实桌游渠道。

“线上为主,线下为辅,互为促进”。这种与国外桌游发展截然不同的桌游发展道路,打开了一片全新的市场蓝海。因为这是一个全新的市场,所以,我们欢迎更多的公司加入这个行业,在竞争合作中,共同做大和分享桌游蓝海。

 

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