2009秋天有缘与上海浪漫满桌游戏工作室的庄充先生在玩世堂举办的桌游设计测试活动中见面,讨论桌游设计。不久之后在11月中接到庄先生的来电邀请设计世博大赢家。
记得我们是11月底的周五下班后在新世界的麦当劳讨论方案,设计和时间的要求。庄先生有强烈的原创理念,为人谦虚坦诚。我们确认方案细节后,顺利达成协议。很荣幸的接受庄先生的邀请,一起合作设计世博大赢家Winning in Expo。
依照当时来看,时间是非常紧迫。加上多方面的压力,我周末就马上开始着手设计草稿,主要的方向是。。。
1)8人的游戏
2)馆场背景,地形
3)上手快,操作容易
4)互动高
5)没有骰子的德式游戏
6)任务牌
那周末从Burger King到Wagas,Starbucks,不时的穿过地铁,换环境思考,最后终于在周日傍晚整理出游戏元素,设计出核心玩法,包括理念和流程。游戏理念:世博大赢家是一个场馆经营模拟游戏,游戏策略主要来自人与人的互动。玩家在预设的 团体和可以操作的媒体和场馆的基础下,已自己的判断能力和竞拍能力争取最大利益。游戏流程:经过两个竞拍的过程,将团体从境外带入上海媒体控制领域,再到 世博会场馆,游戏结束持有最多分(钱)的玩家获胜。有了核心玩法后,接着开始准备数据,测试版,说明书草稿,等等,同时也请了Firefan帮我写游戏说明书,非常感谢Firefan的耐心和专业态度。
从游戏设计的理念开始,就设定了《世博大赢家》是一个场馆经营模拟游戏,也是一款非常适合做为商务培训的游戏。游戏中的媒体,例如黄浦江游轮,初期投资的金钱成本比较高,但如果 再增加投资,花费的是时间,而不是金钱。如果再增加的投资是在其他媒体,例如外滩楼体,那么这个分散投资会是两个高成本的投入。玩家必须分析即将入境的团体,衡量金钱和时间的投资成本和可收获的基本利益,做出最好的决策。另外,游戏设计使先投入媒体的玩家先选拍团体牌,让先进入市场的玩家更有优势。
最后,媒体市场是开放的,除了地铁广告,其他都有固定团体来源。如果游戏中某个媒体只有一位玩家投入,那么他就有如财团独家占有市场,可获得的非常可观的收益。但如果有四个不同的玩家都进入的同一个媒体,那么这四个玩家不但投入了高额的金钱成本,还有可能在恶性竞争之下,导致亏损。
游戏中的场馆经营阶段让玩家体验展馆中的展位尺度的金钱和时间投资,与其他商家(玩家)的利益合作与互动。这些更体现出世博大赢家在场馆经营,商务培训的独特设计。
经过了三个月的设计流程后,漫满桌游戏工作室陆续开始接手制作,赶着在2010【华东桌游大聚会】上海桌派和常州桌派请大家体验游戏样品。谢谢庄先生的支持和美工团队。现在世博大赢家正准备生产,希望五月中能够顺利上市。请大家在五月中一起来关注,一起来体验世博大赢家Winning in Expo :)谢谢!
吴达德:知名桌游设计师,作品《音速足球》
2008年,吴大来到上海。开始置身一线,在大陆推广桌游,帮助民间设计师完成自己的设计、介绍海外公司来华,举办重量级的华东桌游大聚会。对他来说桌游是一项事业,而事业,是不能缺少热情和理智的。
游戏龄:假如不算 Monopoly 和 Uno, 应该是1987第一次玩 Axis & Allies ... 20多年了
BG缘起:在超级市场看到一盒很大的游戏,盒底看到有版图与一堆小模型,不太确定是什么, 先买回家再说
游戏史:
1997 第一次出版桌上游戏 - Stock Tycoon
2003 第一次接触德式游戏
2006 第二次出版 - 数独大战, 混水摸鱼, 北欧海盗王
2006 年底在上海办过三次团聚, 认识FF创办人 Alan
2006 长期参与小古俱乐部与新竹卡牌屋聚会
2007 年初开创iFormosa桌上游戏创作设与iDesign设计比赛
2007 年底底开创主管2Plus工作室
2008 秋天开创STGS
2009 出版天子雀, 赤壁三国, 火焰山, 音速杯足球赛
出没团体:主要是小古俱乐部
相关专长:寻找中
口味程度:中轻度到中重度
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