近期笔者从文化部查处的188家违规违法企业中看到,除了不正规运营的企业外,还包括一些棋牌类游戏因涉嫌赌博而被查处。从而想到了棋牌类游戏比国内更为昌盛的韩国棋牌类游戏产业。
韩国棋牌类游戏发展于上世纪90年代中,当时GOSTOP、扑克等棋牌游戏受到了很多妇女及高年龄层人群的喜爱,这也为韩国网络游戏发展做了不小的推动作用。
韩国也是个好玩的国家,GOSTOP为韩国流传最为广泛的纸牌游戏,以此发明的各种赌博方法也层出不穷。将此类游戏搬到网络后,赌博也更加猖獗,进而也发生了命案。韩国政府也不得不推出游戏评级政策来规范游戏行业,此政策从2000年起实行了近2年后的2002年才使得所有游戏获得评级才能够上线。
棋牌类游戏最初的收费模式为充值后可直接兑换游戏币而获得了大量收入,至2002年止很多游戏企业还未摆脱赤字危险,看到棋牌类游戏用户面广收入也相当。所以,包括搜索引擎企业、时下几家大型游戏公司都开始做棋牌类游戏平台来抢夺Hangame的用户,发展到目前为止,韩国棋牌类游戏平台已经超过饱和状态,几乎每家与游戏有关的网站都在做棋牌类游戏平台,可见棋牌类游戏平台在韩国的拥护度有多高。这也催生出了像itembay、itemmania等专门针对游戏交易的网站。
09年8月一则新闻中对棋牌类游戏有过报道称,大型棋牌类游戏网站中运营的GOSTOP、扑克等游戏至出现以来,一直与诈骗、敲诈、抢劫、盗号等问题纠结不清,近2年推出的购买装饰类道具送金币的模式也被拿出来对游戏产业振兴法提出质疑,使得推出此法的人也不得不高度重视。
回头看国内棋牌类游戏产业的发展与韩国的棋牌类游戏的发展大体一致,时间上也几乎差不多,但发展中的健康程度比韩国好很多,最起码没有韩国那样起这么大波澜。笔者认为,国内棋牌类平台发展相对健康是因大型网络游戏的迅速崛起,使得人们淡忘了棋牌类游戏的可赌博的性质。
在韩国为了限制现金与游戏币交易很早就出台了法规予以制止,可惜的是上有政策、下有对策,到目前为止还没有健全。期待国内有对游戏非常了解的人士撰写并出台相应法律。
另外,再说说韩国现金交易市场:推测的韩国当前现金与虚拟物品交易市场每日交易额为65亿韩币(约3.9亿韩币),整体市场规模为1兆5000亿韩币(约90亿韩币)。交易方式方面与国内一样目前大多通过像itembay、itemmania等第三方交易平台进行值得参考的是时下韩国公司最流行的参与现金交易方式为出售虚拟道具的同时,赠送虚拟币的方式。不过此方式也被反对虚拟物品现金交易的人士提到台面上来,对当前的法规作出质疑。
国内虚拟物品现金交易市场究竟有多大规模?政府是否能够有力的监管此附加产业?是否能有效遏制虚拟物品现金交易所带来的负面影响,让其健康发展?