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名家语录 热气球开发者访谈

时间:2009-06-22来源:www.173zy.com浏览次数:

“自从1996年我在搜索引擎里输入‘桌游’,我就迷上了这项活动。搜索引擎直接把我带到了The Game Report和Game Cabinet网站,那里的文章给了我许多指导。在2000年我受其他类似的私人团体启发,创立了Spielfrieks邮件列表。此后不久我为Funagain Games写了一系列专访文章。在2001年和2002年我参加了Hippodice桌游创作比赛,我的两个作品'The Birds and the Bees' 和 'Jet Set'入围了决赛。其中Jet set几乎被Plenary Games发行了,可惜在那之前这公司就破产了。我的Assembly Line还赢得了Abstract Strategy杂志的模拟运动桌游创作大赛。“热气球大赛”是2003年由Kosmos/Rio Grande发行的获奖游戏。去年年底我还推出了You Must Be An Idiot,不过目前还未被提名什么奖。最后,六年来我一直运营着Protospiel Convention公司。”

    史蒂夫(Stephen Glenn)的自我介绍
    “自从1996年我在搜索引擎里输入‘桌游’,我就迷上了这项活动。搜索引擎直接把我带到了The Game Report和Game Cabinet网站,那里的文章给了我许多指导。在2000年我受其他类似的私人团体启发,创立了Spielfrieks邮件列表。此后不久我为Funagain Games写了一系列专访文章。在2001年和2002年我参加了Hippodice桌游创作比赛,我的两个作品'The Birds and the Bees' 和 'Jet Set'入围了决赛。其中Jet set几乎被Plenary Games发行了,可惜在那之前这公司就破产了。我的Assembly Line还赢得了Abstract Strategy杂志的模拟运动桌游创作大赛。“热气球大赛”是2003年由Kosmos/Rio Grande发行的获奖游戏。去年年底我还推出了You Must Be An Idiot,不过目前还未被提名什么奖。最后,六年来我一直运营着Protospiel Convention公司。”

 

    小编:你可以为我们介绍一下“热气球大赛”的设计过程吗?是你选择了这个游戏主题?

 

    史蒂夫: 热气球大赛的想法来自于我女儿的生日派对。我们在后院里放了一个Pinata(一种节日彩蛋,悬挂着,里面装着糖果,庆祝的时候打破彩蛋分撒糖果),看着孩子们捡拾糖果我觉得这可能是个不错的游戏创意。我花了几天构思了一个完整的二人桌游,直到后来有一天我在修剪草坪的时候才想到翻转牌面这个主意,我得说85%的游戏创意是那几天完成的。我很快就明白这就是一款桌游所需要的亮点。不过在实际发行的游戏中,Kosmos让玩家可以随意在对方侧放牌,而在我的原始版本中,你必须摆完自己这边才能摆到对面去。这个游戏的原始题目是Pinata,热气球的游戏主题也是发行商Kosmos的主意。说 实话我始终更喜欢原来的主题。我觉得这符合游戏的道具(指糖果一样的筹码)而且能勾起玩家的回忆。不过Kosmos一开始就明确表示他们会换主题。我很高 兴Kosmos选择了这么一个漂亮的主题,就算这不是我的游戏我也会觉得这是我最喜欢的游戏封面。
 

    小编: 你是如何把你的游戏提交给Kosmos这样的世界最大的发行商的?

    史蒂夫: 在持续参加了Alan的桌游集会几年后,我认识了几个业界的名人。游戏发行商Alea公司的Stefan Brueck是我的好朋友,他经常帮我评估和修改我的设计。当我把热气球展示给他的时候,他说他们公司对双人游戏没什么兴趣,不过他给了我Kosmos的 联系方式,同周我向Kosmos提交了热气球,几个月后他们终于同意发行这个游戏。我想我从中学到的是,对设计师来说打入游戏发行的社交圈和结识业界的资深人士是成功的关键。

 

    小编: 在热气球推出之后,有一小股声音抱怨这个游戏有时候会“卡住”。不过在我玩的那么多次中,从来没有发生过类似的事情。显然是有这么一个小小的概率会出问题,你们听说之后是怎么应对这个问题的?

 

    史蒂夫: 我从来没有遇到过这个问题,Kosmos的测试人员显然也没有遇到。不过我真希望我遇到过(笑)自然我很懊悔热气球的确有锁住的可能性,我通宵放出补救的方法。不过Kosmos有他们自己的修补方案,所以我只好先回避一下。那真是一团糟,特别是对我来说。虽然修补的方法非常简单,但是没有在公布之前发现这个问题我实在非常惭愧。我现在正在开发一款新的双人桌游,这款激动人心的桌游目前已经开发了大约一半,相信几个月内就可以面试。不过,晚上和我儿子玩的时候,它卡住了。不开玩笑的 说,当时我和我儿子大眼瞪小眼,然后爆笑出来。感谢上帝这个问题很容易解决。总是会遇到锁住的问题让我挺苦恼的,也许我该被锁起来。

 

    小编: 虽然有这点小问题,热气球大赛还是被提名当年的桌游设计奖,你的反应时什么?没有获得该奖很遗憾吧?

 

    史蒂夫: 自然被提名的时候我当然很高兴。不过不像获悉这款游戏要被发行的时候那么激动。游戏一面试我就知道它有被提名的可能,虽然我知道要赢几乎不太可能。没得奖 而感到遗憾?当然不可能,他们说的对,即使只是被提名了也是非常光荣的事情,至少,他们没法从我这儿夺走被提名这项荣誉。

 

    小编: 你感觉到热气球这样成功的作品对你以后的创作的压力吗?

 

    史蒂夫: 没什么值得一提的压力。因为我会继续提高我的设计水平,多年来我从我的测试人员和,玩家社区和其他设计师那里那里得到了许多指导,帮助我提高我的水平。不过这种提高是否能体现在新游戏中,比如要比热气球大赛更加受欢迎,这真的不能取决于我,对吧?

 

    小编: 说说你的另外一款游戏"You Must be an Idiot."(中文意思是“你肯定是个白痴”)吧,你自己挑的名字吗?

 

    史蒂夫: 是我自己挑的,我很高兴发行商Frank DiLorenzo保留了这个名字。自然这是这个游戏最有趣的一点。简单来说,这是款身份游戏你要么知道答案,要么不知道,没了,你不可能更加聪明。在 Gathering of Friends集会上我有机会把游戏原型推荐给R&R Games,厂商说我得在一周之内展示游戏给他看,但是我当时除了游戏的想法什么都没有。不过我可不想错过这个机会。我只好进行许多费神的即兴构思。几天后当我在集会上玩“狼人”的时候我想到一个主意,我想到把“狼人”和其他身份游戏结合起来。这就是“白痴”这款游戏的来由。我拼凑出一个游戏原型,并在集 会的最后一天和发行商一起试玩了一下。几个月后发行商告诉我游戏测试结果非常好,他们想发行这款游戏。

 

    小编: 您最近有新作吗?你有多少时间去创作一款桌游?

 

    史蒂夫: 我有几款游戏在测试发行阶段,不过手头上没有在设计的桌游。实际上我有很多时间去设计游戏,可惜的是我的时间管理很差。我花了太多时间在网上,我刚为我的大电视机接了数字信号。几周前我还买了PSP和许多游戏来庆祝我的40岁生日。而且我还有三条狗和两个孩子。这些东西可是超级分心的。我大多数的作品是在我休假的时候完成的,那时候没什么分神的事情。几周前我带我的孩子去海滩,他们玩得开心的时候,我在我的笔记本上起草新的设计,效率很高。

 

    小编: 不久之前你曾经谈起要开自己的桌游店,进展得怎么样啦?

 

    史蒂夫: 很糟糕。

 

    小编: 能说详细点吗?说不定可以帮到那些有同样想法的人。

 

    史蒂夫: 圈里面有个老笑话:如何在游戏业里赚到点小钱呢?回答:从赚大钱开始。我是个典型的想从赚点小钱“起家”的人。我没有足够的资本去维持,一旦现金流断了我的小店就离死期不远了。我能给大家的唯一建议是,如果要做游戏生意,千万别听我的。能不能谈点让我开心点的事情?比如口香糖的危害?

 

    小编: 那么设计游戏呢?设计游戏赚不赚钱?

 

    史蒂夫: 当然,设计游戏赚钱。不过用来谋生则远远不够。至少现在不行。我每年得设计10款左右的桌游,还得是和热气球一样的畅销作,才能让我考虑全职设计桌游。或者,如果我能弄出像卡卡颂,卡坦这样的超大作,相信我,我在努力~不过就现在来说,设计桌游只是我的一项有利可图的爱好。有时候赚来的钱正好够用来买桌游和参加桌游聚会。

 

    小编: 你会给有灵气的桌游设计师什么忠告?

 

    史蒂夫: 做桌游,只因为这很有趣,别为了赚钱而设计游戏。别太在意那些山寨你的创意的人,多用你的精力去创造更多值得山寨的桌游。

 

    小编: 除了你自己的作品,你最喜欢的桌游是什么?

 

    史蒂夫: 美式桌游的话我最喜欢扑克,特别是没有注限制的那种锦标赛风格的扑克。那是个好游戏,几年来我一直爱玩。德式桌游的话我最喜欢Reiner Knizia的Euphrat & Tigris这是一款精妙的游戏,每次玩我都能发现一些前所未见的惊喜。

 

    小编: 哪些游戏影响了你的设计?

 

    史蒂夫: 像Caesar & Cleopatra 和遗失城市这样的游戏显然启发了热气球的设计。6 Nimmt(谁是牛头王)是另外一款对我影响很大的游戏。我第一次玩的时候觉得,“哦,我从来不知道有一款卡片游戏能做成这样!”我已经习惯了那些用标准卡组的卡牌游戏了。我第一次玩Hol's der Geier 的时候也有类似的感受。那真是一款简单而高雅的游戏。并且它启发了我对并行游戏机制的理解,很多人不喜欢里面的角色定位,不过我喜欢。我一直尽可能地为了游戏乐趣而舍弃繁复的策略性,当然,要在保证可玩性的前提下。

 

    小编: 你在网路上很活跃,你对这几年在论坛,网站和邮件组上出现的游戏“阶级”怎么看?

 

    史蒂夫: 不错,一个有点尖锐的问题。你能说清楚点么,什么“阶级”?

 

    小编: 可能我应该说“阶级联盟”。有很多Consimworld社区的玩家对Boardgamegeek很排斥,反过来也一样。还有Spielfrieks社区 里那些排斥其他社区的人。你认为在互联网上的这种分裂是一种好事吗?你觉得你感觉到有些玩家以某个社区的成员自居而看不起别的玩家吗?

    史蒂夫: 这个世界上有很多傻瓜。如果你的社区够大,其中的一些傻瓜就会出现在社区里。当然,网上有很多自以为是的家伙,然后你就会发现其中有些人因为成不了“高阶人士”或者为没能加入了某个私人邮件列表或者游戏机会而大倒苦水。他们真应该先管管好自己。关于Spielfrieks社区我得补充一下,因为我作为这个私人邮箱社区的一员越来越郁闷了。我对它的不开放没有什么意见,但是得知很多非常好的游戏信息 没能传出这个小圈子让我心碎。Spielfrieks曾经在一个公开的论坛里重振社区的氛围,Mark Johnson曾经答应和我一起去管理社区,当时社区的规模比现在小得多,也很容易管理。不过当它越变越大的时候我失去了兴趣,于是移交了权力退出了管理 层,对此我一点没有后悔过。现在BoardGameGeek成了最大的社区,我猜管理Spielfrieks反而相对容易了些。

    小编: 好吧,回到一个开心的话题,你最喜欢的网上桌游社区是哪个?

 

    史蒂夫: 啊?没了?没有更有挑战性的问题了吗?
    ╮(╯▽╰)╭哎~*叹气*
    我想想,要我推荐一个桌游网站的话,当然我很喜欢BoardGameGeek,我也是Mike Siggins 和Peter Sarrett的大粉丝。这些有些老掉牙,不过在old Game Cabinet 和 Peter's The Game Report两个网站上真的有很多有用的桌游资讯。还有Mike的Funagain Games和Peter的博客“Static Zombie”。当然你可以在我自己的游戏博客上看到更多低质量的文章,BID THERE WON THAT ( http://bidtherewonthat.blogspot.com/).这是个很新的网站。

 

    小编: 说说你搜集的那些游戏列表吧,比如“一百款最棒的桌游”这样的榜单。你觉得这些列表质量怎样?你用了很多时间去收集比较吗?

 

    史蒂夫: 我爱榜单,我爱读,也喜欢编辑自己单子。我写过我最喜欢的100张专辑,一百首歌,一百款游戏,一百部电影等等~这只是我的一项爱好。“一百款最棒的桌游”——我估计你是在说我和Mark Jackson一起写的那个。我觉得那个榜单不错,我向我最亲密的六十多个网游索要了他们最喜欢的游戏,然后我只是汇总了个报告罢了。当然这种表单不会给你个客观的数据区评判游戏,只不过给你个大致的印象,在特定的时候玩这个游戏会有什么感觉,像个评论集。Mark这个傻瓜决定把它叫做“无可置疑的史上最全百强桌游权威官方指南”.....这只是我们愚弄那些太当真的人的方法而已。编辑这个列表真的没用多少时间,不过这个列表倒是拖延了挺久,因为我们想找出展示它的最好的方式。Mark本来想自己建一个网站来放这个列表,不过我们遇到了一些神秘的技术困难。我们也想过用几集播客来展示,当然最后都没有做,最后Mark只是把表单贴到了博客上。

    小编: 史蒂夫, 感谢你的回答,和你为桌游社区所做的一切。你还有什么想对大家说的吗?

 

    史蒂夫: 祝大家玩得开心,事事如意。

    译者:173zy

    译自BGG

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