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拓荒时代 《黑马》设计师解读设计过程

时间:2011-06-19来源:www.173zy.com浏览次数:

《黑马》是一款背景设定在西部拓荒时代的桌面游戏,游戏时长为30分钟到90分钟不等。1到4名玩家在游戏中扮演一个独特的角色,拥有荒蛮西部的一小块领土。游戏中的角色有银行家、牛仔、纤夫。这些角色有各种各样的能力,在游戏中给予玩家优势,还可帮助玩家获得一些起始分值。每名玩家收集并使用多样资源修建乡镇、城市和道路,从而发展自己的领土。

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    游戏名称:黑马(Dark Horse)
    设计师:Don Lloyd
    出版商:Knight Works
    适合年龄:12+
    玩家人数:1—4
    游戏时长:60分钟

    游戏介绍
    《黑马》是一款背景设定在西部拓荒时代的桌面游戏,游戏时长为30分钟到90分钟不等。1到4名玩家在游戏中扮演一个独特的角色,拥有荒蛮西部的一小块领土。游戏中的角色有银行家、牛仔、纤夫。这些角色有各种各样的能力,在游戏中给予玩家优势,还可帮助玩家获得一些起始分值。每名玩家收集并使用多样资源修建乡镇、城市和道路,从而发展自己的领土。游戏开始时,每名玩家有一座城市和两座小镇,玩家们要利用这些领土获得额外的乡镇、城市和道路,并将这些在自己的控制下连接称网络。游戏的最终目标是在游戏结束时,收集最多的胜利分值。玩家们通过各种行动在游戏板上扩张领土、收集金子、获得胜利分值。玩家们也要关注其他人的发展,因为游戏有几种不同的结束方法。


    计划在2011年年底由Knight Works公司发行的《黑马(Dark Horse)》将会成为我的第一款经过专业印刷的游戏。在这个过程中,我明白了,设计游戏本身是一个独特爱好。一旦某人感觉到自己有一个非常不错的想法,并想将它变成现实,出版游戏就会被慢慢地提上日程。
    从2000年开始,我就开始涉足一些游戏设计。我自己出版的第一款游戏《Shadow Wars》就是我自己亲手制作的。我妻子和我印刷、裁剪、核对、叠层,并将所有配件装入包装盒中。粗略上算,每副卡牌花费游戏材料、印刷品油墨16美元,当然这还不算两个多小时的生产过程。我卖出的价格也仅为32美元一副。在我的原材料耗尽之前,我大约卖出了75套游戏。我很快明白,亲手生产游戏是非常单调乏味的,而且这并不是我想在闲暇时间做的事情。
    因此,10年后的现在,我有大约5个比较粗糙的游戏想法,有3个接近最终的成型阶段了。如果想将这些想法传递给公众,必须面对的问题常常就是需要寻找资金发行这款游戏。我想到Kickstarter网站,我很快就行动了。我放了一个视频和说明在Kickstarter网站上。我非常高兴即将能够看到《黑马(Dark Horse)》走向世界各地。因此,我很想与大家分享这款游戏背后的历史,以及设计思路。

    起初想法
    回溯到2002年,我将一些粗糙的机制加入一款叫做《Wild West》的桌面游戏中。那时,我甚至委托我现在的插画师为游戏作了5幅插画。我一直希望能够完成一款西方主题的游戏,但我又想将它与修建城市和道路的领土类游戏关联在一起。我比较喜欢那种机制的建设游戏。我选中了这个游戏想法,但有关这个想法的大多部分都保存在我的电脑里,直到5年后的2007年才再看到这个想法。
    很多想法都是这样,他们常常开始于一个简单的概念,然后随着时间慢慢增强改进。《黑马》起初是围绕着玩家在游戏板上移动角色收集资源设计的,但之后收到反馈说这个机制应该被砍掉,因此我需要找到一些方法让玩家采取各种行动,收集资源。但我不想制作另一款主题不鲜明的玩家安置游戏。我开始在BGG的不同类别游戏中浏览查找,很快发现了《国王堡(Kingsburg)》。我最有印象的是《国王堡》的设计师们如何用骰子完成玩家安置。我开始设想,我该如何在《黑马》中使用这种方法。

    我不太喜欢《国王堡》中的一点是:很多行动都只允许你占有资源的各种组合。不太喜欢的另一点是,当玩家有大量行动可以选择的时候,在考虑选择何种行动时就会有一些紧张。此外,我还希望《黑马》的玩家能够建造一块领土。我早前就决定,我最终的设计要不同于类似于《国王堡》的其他骰子背景游戏。在这一点上,这绝对是进入游戏市场的一场竞赛。
    之后一年,我有过很多很多想法,我也草草的对玩家可使用的大量行动和不同角色做了记录。第一个蓝本出现是在2009年,我非常清楚,游戏中的主建筑行动必须是骰子放置的最终分数。让我惊讶的是,这款游戏的设计平衡了所有的行动,这是我最大的成就。

    扩充观点
    在为这款游戏设计核心机制的时候,我考虑到的一个方面就是游戏可能出现的扩充。考虑这些有利于成就一款全面的游戏,因此一些扩充机制已被加入到了核心游戏中。
    之前我真的没有考虑这个,但是我疑惑,为什么大一些的发行商在设计主游戏的时候,总会考虑潜在的扩展观点?在我的经验中,这就相当于改进和平衡《黑马》中的核心概念。例如,我明白,我想让玩家在扩展中得到发展卡牌。这些卡牌将会由18世纪的发展和建设代表。例如,扩展中的一张发展卡牌叫做“蒸汽驴(Steam Donkey)”,在我做这门功课之前,我一点也不知道还有这个东西的存在。如果玩家喜欢《黑马》并选择增加扩展,他们一定会明白,核心游戏的开发与扩充观点是密切相关的。
 

    如果你仔细想想众多发行商,他们创造的游戏在面世之前,都近乎在完全密闭的情况下。在游戏接近最后一个环节时,游戏社区的玩家可能会看到一些产品镜头,读到一些简略介绍,但都仅此而已。当然,测试者包括其中,但如果你不在测试者行列中,老实说,在游戏进入最后一个阶段前,你不会对游戏有更多的了解。


 

    我想改变这种非黑即白的方式,将玩家和粉丝纳入设计程序中。这一切首先就从《黑马》开始,还会持续在它的扩展包,以及Knight Works出版社创作的其他游戏中。事实上,在Kickstarter网站上为发行这款游戏募捐60美元以上,就可加入这个可获得第一手资料的“内部人”组织。

    最终观点
    因此,经过近一年的游戏测试后,我对即将发行的《黑马》还是感到很满意的。Kickstarter网站上的募捐活动即将进入尾声,很抱歉的是我迟迟没有发布我的评论文章。然而,很多游戏评论员已经拿到了这款游戏,相信很快就会有评论文章发布出来。当然,此刻我最祈祷的还是游戏能够按时发行。想了解更多信息的玩家可至《黑马》的Kickstarter网页上查看:http://www.kickstarter.com/projects/knightworks/dark-horse。

    本文译自BGG(作者兼本款游戏的设计师:Don Lloyd)网站,173zy(桌游世界)发布此文仅为传递信息,不代表173zy(桌游世界)认同其观点或证实其描述。


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