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战争之翼 新手指南

时间:2009-05-11来源:浏览次数:

新手指南

    每套游戏有如下配件:
    战机卡
    机动卡(飞行卡)
    损伤卡



 计数标志

 5张 游戏图版,每张图版对应一架战机

 2个 标尺


    游戏准备
    找一块比较平整且有明显边界的位置进行游戏:例如桌子、地毯或是地板。 
    参与游戏的玩家,每人选取相同数量的战机卡与图版,把战机卡机头指向对手放在对应的图版上,之后把图版放在自己面前,对应战机卡上的蓝色字母拿取一组机动卡“Maneuver”放在游戏图版中。 
    对应战机卡上的红色字母准备一组损伤卡“Damage”。如果使用的战 机上有不同红色字母,则对应每个字母各准备一组损伤卡。注意,某 些战机卡上的字母与盒子中的损伤卡字母不同:那些没有的损伤卡需 要玩家自行收集。 
    双座战机有2个不同的红色字母:靠前的字母对应战机前方的机枪,第二个字母对应战机后方的机枪。
这个游戏允许每个玩家在游戏时操控多架战机:计划飞行 动作,开火和损伤要每架战机分别统计。参与游戏的玩家 也可以多余2人,分成2对进行对战。 
    游戏回合
    每回合游戏分为1个计划阶段和3个移动或开火阶段。 
    行动阶段:计划
    在游戏回合开始时,每个玩家从每架战机的机动卡堆中选 取3张机动卡。这些卡就是在这个回合中每架战机将要执行的3次战术机动飞行。这些卡要被面向下放置在游戏图 版上的三个对应位置中。在位置1 也就是最上面的一张要被最先执行,在位置2也就是中间位置的一张要第二个被 执行,在位置3也就是最下面的一张要被最后执行。 
    卡牌上有 标志为Steep(急剧机动):在有Steep的机动卡 被执行 前至少要有一张没有Steep的机动卡被执行。也就是说,有Steep的机动卡不能违续使用2次。即使上一个回合 中最后执行的是Steep机动 ,在新的回合中第一个机动动作 也不可以是Steep机动。 
    卡牌上有 标志的是Immelmann turn(英麦曼翻转)。玩家必须在有英麦曼回转的机动卡前后都执行有直线移动 标志的机动卡。如果上 一个回合最后执行的是直线机动,在新的回合中第一个机动动作可以使用英麦曼回转。 
    行动阶段:移动
    当所有的玩家都已经制定好自己的战斗计划,玩家一起翻开本回合中位置1的机动卡。然后每个玩家要把机动卡放 到战机卡前方,且正好让机动卡上的蓝色线条与战机卡上 的对齐。接下来,玩家把战机卡拿起来放到刚放好的机动卡上,且要使战机卡尾部的箭头图案与机动卡上的箭头图案重合。最后玩家把这张机动卡移除,以待之后的游戏回合中可以重新使用,把其放回没有使用的机动卡堆中。 
    行动阶段:开火
    当所有的战机都已经使用机动卡移动一次之后(参见之前),玩家必须检查是否有战机可以向敌机开火。拿取标尺把一端放在战机中间的红点位置。如果标尺在战机卡前 方灰白色的扇形范围内摆动时,标尺可以触及到敌人战机卡上任何一点,那么这架战机可以向敌战机开火。当然存 在有敌我双方战机可以同时开火相互攻击的可能。
如果敌战机是被标尺靠近本机的一半触及,则可以攻击2 次耗费2张损伤卡。如果敌战机是被进端的一半触及,则只可以攻击1次耗费1张损伤卡。要确认拿取的损伤卡与 开火战机卡上的红色字母相对应。 战机每个阶段只能向一个目标开火。游戏中禁止穿过一架 战机向另一架战机开火,不管被穿过的战机是敌是友:在不穿越任何战机的情况时,如果战机从前方的开火区域的 中线位置无法攻击到任何的敌机, 才被迫允许向其他在开火范围内的敌机发起攻击。只有双座战机可以在一次移动 之后向2个不同的目标发起攻击。其中的一个目标必须在前方的攻击范围内,而另一个目标必须在后方的攻击范围内。 
    损伤
    当某架战机被攻击时,战机的玩家从损伤卡堆中拿取损伤卡并独自阅览。然后该玩家把损伤卡放在对应战机游戏图版上的对应位置,累计当前全部损伤。如当全部损伤值等 于或多余战机卡上的绿色数字时, 这架战机被击落并要被移除。
    只有当玩家抽出的损伤卡上有 这个符号时,才必须把这张损伤卡明示给其他人。这时攻击方战机的机枪卡弹,并在之后的3个机动卡执行过程中无法开火。切记,玩家必 须拿取3个卡弹标志放在游戏图版上的战机开火的扇形区域(双座战机在前后分别有2个独立的开火扇形区域,对应前方机枪和后方机枪):之后每执行一张机动卡可以移除一个卡弹标志,在移除卡弹标志的阶段内不可以开火。 当有2个机枪的战机攻击时发生卡弹,刚刚攻击时使用的机枪不能开火,而另一个机枪仍然可以开火。如果抽出的损伤卡上有 这个符号而不是数字,意味着战机立即被击落并要被移除。所有的损伤卡要在战区中全部可以开火的 战机攻击抉择后一起同时结算。因此,有可能在战机被击 落的阶段仍然开火攻击其他战机。
游戏举例
    举例是在SPAD XIII与Fokker Dr. I之间的对决。在移动阶段,当Fokker执行了向右侧滑的Steep机动时SPAD执行向左转向机动。在移动 之后,SPAD可以向敌机发起近距离 攻击:Fokker必须从损伤卡堆中拿 取2张损伤卡。因为 SPAD不在Fokker的攻击范围内,所以无法还击。 
    后续游戏回合
    游戏的每个回合由三个阶段组成。当所有的可以开火的战机都结束攻击后,第一个游戏阶段结束。现在所有玩家翻开本回合的第二张机动卡。移动并抉择攻击。之后再翻开 第三张机动卡,移动并攻击。现在 这个回合结束,开始下一个游戏回合的计划。之前使用的机动卡可以 放回机动卡 堆,并在新的游戏回合中可以再次使用,如果最后一个执 行的机动卡是Steep ,则玩家要拿取相应的标志放在对应 战机的 游戏图版上,用以注明在新的游戏回合开始时该玩家不能再次执行 Steep。即使最后一个执行的机动卡是 Immelmann turn 或者是straight ,玩家也要拿取相应的标志用以注明,在新的游戏回合开始时玩家必须违接一个     straight机动卡或者是选择Immelmannturn 机动卡作为第一个战术机动。
战机卡重叠
    如果游戏中2张战机卡重叠了,双方都不可以互相攻击直 到战机移动后不再有任何的重叠。不过重叠时,战机依然 可以攻击其他的敌机。其他战机依旧可以按照正常的规则攻击重叠中的战机。 
    从战区脱离
    当战机的中心点离开战区范围时视为从战区脱离。 
    胜利
    当所有敌机都被消灭或者脱离战区,己方还有一架或更多战机在战区中的玩家获得一次对决的胜利。 
    如果玩家准备进行多次对决可以按照如下记分:每架敌方战机脱离战区得1分,每击落一架敌方战机得2分。己方每架战机被击落扣1分。这个可以用来作为多次对决战斗的计分规则。


上一个执行的

 

  

 

    设计战斗情景Designing  New  Scenarios
    空中缠斗 Dogfight  Scenarios
    最基本的战斗情景就是混战:每方使用一架或多架战机。 为了使双方平衡,建议双方使用相同数量的战机及相同的战斗力。
    玩家也可以把1v1情景中的战机增加数量,使用相同的战 机组成编队进行对战,不过这样可能需要多套游戏,以提供足够的机动卡。
    游戏中也可以让高级玩家使用低能力战机以平衡与刜始玩 家之间的能力差距。
    有多架战机战斗时,也需要足够的损伤卡,以满足在战斗中使用。
    游戏时不要把使用过的损伤卡混在一起。如果损伤卡用尽 了可以把使用过的损伤卡重新洗牌后继续使用。
    其他情景 Other  Scenarios
    双座战机更能够设计出多样的游戏情景。
    玩家可以自己制定规则来创建游戏情景,你如特定的任务 目标、得分规则等等。玩家也可以设定在某个区域着陆救援间谍或飞行员,并在之后激活双座战机的机尾部机枪。
    如果玩家觉得自己设计的战斗情景不平衡,可以让双方交 换阵营交战两次,如果每次都是相同阵营获胜而另一个阵 营失败,则可以统计交战的得分,得分高的玩家获胜。如果得分相同,则统计幸存战机(可以是仍然在战区中的战 机或者包括脱离战区的战机)的受损点数,点数少的一方获胜。
    SPAD XIII 斯帕德13双翼战斗机
    Fokker Dr. I 福克尔Dr. I三翼机
    Sopwith Camel 索普维思骆驼式双翼战斗机
    Albatros D.Va 信天翁战斗机
    Sopwith Triplane 索普维思的三翼机

    关于游戏配件的注释
    Notes  on  the  game  components
    如果使用不同版本游戏的相同战机卡,玩家则需复制游戏图版。为了区分战机图版对应的战机,可以把一个复制的战机卡放在游戏图版上。 
    有些标志上有徽章和十字:这些标志用来统计击落敌机的数量:击落协约国战机给徽章图案标志,击落同盟国战机给十字图案标志。标志上有炸弹、相机和目标图案的可以 给完成战斗任务的玩家(完成侦察 任务、轰炸任务或其他任务)。没有印有图案的标志可以被用来自定 义,或者是 在丢失有图案的标志时填补遗失。 
    在玩过双人对战后,玩家可以尝试如下规则进行更有趣更真实的空战。下面的规则玩家可自行决定是部分还是完全使用,但必须所有参战 玩家在游戏前达成一致意见。我们建议玩家把全部上手的规则加入游 戏。 

    特殊损伤
    某些卡牌上除了损伤数字外还有一些其他的符号:这些是被攻击的战机受到的特殊损伤(例外:开火时战机卡弹 Jammed guns)。某些受到的损伤必须告知其他玩家:仅需要告知特殊损伤并把相应的损伤标志放在战机图版上;不需要告知战机当前受到的合计损伤值。

    • 符号 表示战机左舵故障。这个特殊损伤需要保密。战机在下一个游戏回合时不能选择使用向左转向的机动卡(箭头在机动卡左侧)。 
    • 符号 表示战机右舵故障。这个特殊损伤需要保密。战机在下一个游戏回合时不能选择使用向右转向的机动卡(箭头在机动卡右侧)。 
    • 符号 表示双座战机上的后座飞行员失去能力。这个特殊损伤需要保密。战机尾部的机枪无法开火。如果游戏中设定了双人战机需要执行的任务,在计划情节时玩家需要决定是否失去能力的后座飞行员可以完成任务(举例:让飞行员可以使用相机完成任务)。单座战机忽略这个特殊损伤。 
    • 符号 表示引擎损伤。这个特殊损伤需要保密。战机每个游戏回合中必须执行一次失速机动卡Stall Maneuver(参见:一个短箭头和 符号)直至游戏结束。如果某架战机 受到2次引擎损伤,那么战机爆 炸并要被移除。

    • 符号 表示战机出现黑烟尾迹。战机在本回合和之后的2个回合中不能执行Tailing(参见后部)。玩家必须告知 其他玩家该架战机冒烟并拿取3个黑烟标志放到战机图版中明示:玩家可以在每个回合 结束时移除一个黑烟标志。 直到所有的黑烟标志被移除后,该战机才可以执行 Tailing。 
    • 符号 表示战机起火。玩家拿取3个起火标志放入该战机图版中明示。之后的每个回合中,在翻开每回合第一个机动卡之前,玩家可以移除1个起火标志并从损伤卡A中 拿取1张损伤卡:只有损伤数字和爆炸要被计算,其他特殊损伤忽略。另外,战机起火:战机在本回合和之后的2个回合中不能执行Tailing(参见后部),直到所有的起火标志被移除后,该战机才可以执行Tailing。玩家必须告知其他 玩家战机起火。如果玩家没有损伤卡A,则每移除1个起火标志从损伤卡B中拿取2张损伤卡。
当某架战机受到超出1种特殊损伤且不同类型,所有的损伤都有效。如果战机受到某种类型特殊损伤的多次伤害,立即忽略较前的损伤,仅计算最新的损伤(如果是同时受到相同的特殊损伤,仅计算其中的 一个)。 
    瞄准 Aim
    当某架战机在违续的阶段攻击相同的敌机,攻击会产生额外损伤。从违续攻击的第二个阶段开始,所有的损伤卡要 多增加1点损伤。0点 依然是0。
举例,如果DH.4在上个回合结束时使用尾部机枪向 Fokker Dr. I开火 ,之后在下个回合的第一个阶段向Fokker发起近距离攻击,这时Fokker Dr. I要拿取2张 损伤卡:如果其中的一个损伤是0而另一个 是3,则 总计的损伤是4=3+1。
为避免混淆,把+1的损伤卡单独放置在游戏图版中的相应位置。
失去控制 Going  out  of  control
如果玩家制定了不合规则的战术机动(举例:违续2个 Steep),当机动卡远规时战机视为失控且坠毁。计分时该 战机视为被击落。 
    尾随  Tailing 
    有时飞行员可以预计到对手的飞行机动动作因而在空战中 处于优势的位置。这个被称为Tailing:在每个游戏回合开 始时检查是否出现Tailing。 
    查看状况判定是否Tailing出现:使用标尺以后面的跟踪战 机中心为一个端点。如果标尺足以穿过前方敌机卡,且是从敌机的尾部一侧穿越,并中间没有穿越其他战机,则视 为Tailing出现。现在判定前方 的战机被尾随了,后方的战机尾随前机。双方本回合开始如常进行计划。但在同时翻 开第一张机动卡之前,被尾随的玩家必须先把自己的第一张机动卡给尾随的玩家看:后方战机的玩家可以按照自己的意愿重新调整本回合的3张机动卡。之后翻开机动卡并移动飞机卡。在战机开火之后,下一张机动卡翻开之前, 检查当前战机的位置:如果Tailing依然出现,前方战机的玩家还要把第二张机动卡给后面尾随的 玩家看,而后面的 玩家还可以调整自己的后2张机动卡。 
    Tailing出现只在每个游戏回合开始时两架战机之间进行判定。 
    尾部机枪盲区 Blind  spots  for  rear  guns 
    双座战机的尾部机枪在尾部有盲区。使用标志以双座战机的中心点为一端,向后面可能攻击的目标违接。如果标尺穿越了双座战机的机尾后,是标尺靠近本机的一半触及到了敌机,则不可以开火。 
    联赛规则 Tournament  Rule 
    如果玩家希望游戏中减低运气成分,可把全部有爆炸损伤 的损伤卡从游戏中移除。

    规则翻译整理:MUTOo MSN:r_panther@hotmail.com

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