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黎明之尘 规则介绍

时间:2010-12-23来源:www.173zy.com浏览次数:

现在时间是1947年,战争从8年前德国闪击波兰开始,至今仍未结束。更确切的说,战争已经遍布全球。在世界范围内,三个超级大国为了全球霸权而不断发动战争以求独占那个革命性的动力来源。精锐部队和大量的战斗机器人整装待发,随时准备开上前线歼灭他们的敌人。


    游戏介绍
    现在时间是1947年,战争从8年前德国闪击波兰开始,至今仍未结束。更确切的说,战争已经遍布全球。在世界范围内,三个超级大国为了全球霸权而不断发动战争以求独占那个革命性的动力来源。精锐部队和大量的战斗机器人整装待发,随时准备开上前线歼灭他们的敌人。

    游戏包装内容
    同盟国部队:
    2 机器人,15 士兵,1英雄:上尉 Joseph Brown
    轴心国部队:2 机器人,15 士兵,1英雄:上校 Sigrid Von Thaler
    9块双面地形图,用来作为游戏版图
    18块双面地形障碍块,用来作为战场上的障碍物或设施
    12个特制骰子,用来模拟游戏动作
    4个弹药箱和2个坦克陷阱,代表防御设施
    介绍“Blue Thunder”战争的战役说明书,包括一些使用各种战斗部队的技巧建议
    一本Dust Tactics 2010 Vol.01的漫画小册子
    12张部队卡牌,双方各6张 

    部队简要描述
    同盟国:
    MCW M2-B Hot Dog:同盟国第一款投入战争的机甲,带有短距离杀伤性武器火焰喷射器。
    MCW M2-C Pounder:带有加农炮,被设计为反机甲武器。使用这种武器,可以将敌人挡在一定距离以外,跟自己保持安全距离。
    Recon Ranger小队:带有突击步枪和重机关枪。Recon = 侦查;
    Assault Ranger小队:带有手枪和火焰喷射器。Assalut = 突击;
    Combat Ranger小队:带有突击步枪和火箭筒。Combat = 战斗;
    上尉Joe Brown:带领整支队伍。 
    轴心国:
    Panzer KpfL II-A Luther,装有机械爪和对空机枪,可以远距离打击对方步兵单位,以及近距离打击对方机甲。
    Panzer KpfL II-B Ludwig,装有两个重型反坦克机枪,将是对方机甲的噩梦。Recon Grenadiers 小队,带有突击步枪和机关枪。Recon = 侦查
    Battle Grenadiers 小队,带有突击步枪和反坦克火箭筒(Panzershreck)。Battle = 战斗
    Laser Grenadiers 小队,带有激光步枪和激光加农炮。Laser = 激光
    上校 Sigrid Von Thaler,带领整支部队。 
    地图板:
    9张地图板,双面,分别代表室外和基地内。
    18块地形板,双面,同样代表基地内的墙,以及室外的障碍设施。  
    骰子:
    每一个骰子有两面命中,和四面未命中。有些特殊规则会把四面的作为命中。 
    部队卡牌:
    分为小队卡,机甲卡和英雄卡。
 

    最上方是部队名称。
    右上角图案代表所属势力。
    小队卡部队名称下面以及机甲、英雄部队图片右侧的三个数字中,箭头代表移动力,人型或者坦克代表防御力,红十字代表生命力。
    卡中图片下方的表格是部队拥有的武器、攻击距离,以及打击各种目标时,可掷骰子的数目和每个命中骰子的伤害力。
    Ø         最前面一列是武器名称;
    Ø         其后的一列数字为攻击距离,U 为无限距离;
    Ø         后面不同的格子代表此武器打击不同防御力的不同兵种时的伤害判定参考数据。斜线前为投掷骰子数目,斜线后为每个命中骰子造成的伤害。
    左下角是一些示意标记,小队卡分别描述轻型掩体和重型掩体情况下,骰子丢到哪一面可以减免伤害。英雄卡和机甲卡上会有对应部队生命力的十字符号,无特殊含义。
右下方黄色区域则是该部队的一些特定规则,包括特殊能力,或者有限制弹药数量的武器等。
    最右下方的数字,代表部队的分数。每一场战役,双方登场部队总分数会有一定限制,而有时候胜利条件会是击毁对方部队总分数最多者胜出。

    游戏基本定义
    战斗按回合进行,每个回合中,双方交替行动,每一支部队行动一次。
    部队(Unit),包括部队卡牌图片中的所有模型。规则中提到部队时,不必区分该部队是小队、机甲还是英雄。
    小队(Squad),规则中提到小队时,永远只代表一组士兵,不会是机甲和英雄。
    机甲(Vehicle)、坦克(Tank)、机器人(Robot),规则提到这些词时,只会指代机甲,不会指小队或英雄,即便他们有很高的防御力。
    模型(Miniature),指代一个机甲,或一个英雄,或一个士兵。格子(Square),每一个格子中心都会有一个圆点,距离以及视线都是通过这个圆点来确定。
    当一个格子被地形块覆盖,这个格子就变成不可穿过的,部队不可以从上面穿过,视线同样不可以。
    每只部队的所有模型都需要放在一个格子中,如果有掩体在这个格子,小队仍然可以放在这个格子里,并且即使模型放在掩体前面,仍然视为有掩护状态。
    移动力和距离的判定。横向和竖向一个格子,距离为1;斜向的格子规则稍微复杂,计算距离和移动力时,第一次斜向计为距离1,之后的斜向都记为2。
    游戏正常是2人进行,但是也可以变成多人游戏。只不过多人游戏中,部队行动不是在每位玩家之间轮换,而是在势力间轮换。同一个势力由哪位玩家行动需要自行讨论。 
    先手确定
    游戏最开始,以及每个回合开始前,都需要进行先手判断。
    每位玩家投 3 个骰子,命中多的选择哪方先行动。
    多人游戏时,不是每个玩家都投,而是每个势力派一个人投。 
    每回合每支部队都可以选择哪些行动
    可以有五种选择:
    移动+射击:先移动,再使用所有武器进行攻击;
    射击+移动:先使用所有武器攻击,之后再移动;
    移动+移动:快速移动时使用,将部队卡上的移动力乘2进行一次移动;
    射击+射击:即为精准射击。按正常攻击丢命中骰,之后可以把未命中的骰子重新掷一次,累加两次命中,作为伤害判定;
    不动,即什么都不做。 

    游戏结束
    一方所有部队被击溃。
    一方部队完成了该战役任务。根据战役设定,回合用光,此时需要根据胜利点数判断哪方获胜。
    双方都无法完成任务的情况下,此时有两种选择:一种是根据胜利点数;另一种是继续打直到一方部队被打光。
    无论是哪种结束条件,游戏结束必须是在回合结束的时候。因此如果在某一回合你已经达到胜利条件,必须坚持到该回合结束;如果同一回合对方也达到胜利条件,则为平局(注:即先后手玩家都已行动过,才算是一个回合结束)。 

    游戏准备
    部队分值:每个部队卡右下角标记该部队分值。基础版的每个战役都有每场战役上场部队的总分值要求。
自己创建战役时,先选择室内还是室外,一般都会放九块地形图。之后确定地形难度,简易地形可以放8块障碍块(也称“地形块”),中等地形放12块,高难地形放18块。
    放障碍块时,两个阵营轮流放。
可以选择多于九块地形图开始,同时障碍块数量也要做相应调整。
障碍块放好后,开始放掩体。掩体同样是双方轮流放,但是只能放在战场中间。比如用九块地形图时,掩体只能放在中间的三块地形图上。
 

    游戏的第一个回合,所有部队必须进场。进场动作需要消耗一次移动。进场后,你可以选择第二个动作是什么,可以是移动、开火或者不动。
    玩家轮流执行他们的部队行动,每次一个部队。直到场中所有部队都执行过一次行动后,回合结束。 

    游戏规则
    移动规则:
    标准规则即为部队按照部队卡的行动力进行移动。地形图占据的格子为障碍物,部队不能进入。
有掩体的格子可以有部队进入。弹药箱所有部队都可进入,并且机甲进入时可以选择是否破坏弹药箱。坦克障碍只能小队和英雄进入。
    弹药箱防御力为机甲3,生命力为2,坦克陷阱防御力为机甲5,生命力为4。
    部队移动时所选择的线路必须是安全的,部队永远不可以进入或穿过敌人占领的格子。
    机甲不可以穿越有己方部队的格子,小队和英雄则可以,但是不能停留在有己方部队的格子。
    绕过墙角时的特殊规则:
    Ø         机甲不能斜走绕墙角,只能算距离2;
    Ø         小队和英雄可以斜走绕墙角,距离计为1;
    Ø         斜向临近的两个格子都有墙角,视为这里是死路,所有部队不可以过去。
 

    攻击规则:
    在一次行动中,一支部队可以使用他携带的所有种类武器,且不用都选择相同目标。
    在一次行动中,部队可以选择移动后射击,射击后移动,或者精准射击。
    进攻部队和目标所分别占据格子的圆点间连线,计为视线。如果视线穿过看不到圆点的格子,就认为视线受阻,无法攻击该目标。
    可以阻拦视线的物体包括:
    Ø         障碍物阻挡视线;
    Ø         弹药箱不阻挡视线;
    Ø         兵对兵的战斗中,坦克陷阱阻挡视线;
    Ø         坦克陷阱不会阻挡机甲视线,兵打机甲也不阻挡;
    Ø         机甲会阻挡视线,包括友军和敌军(下图蓝色部分,即为小队被机甲所阻挡而视线不能到达的方格);
 

    Ø         墙角规则比较特殊,如果视线穿过两个或以上的有障碍物的格子的角,那么如果这些障碍物在视线的一边,认为视线不被阻挡;如果障碍物分布在视线两边,则视线视为被阻挡。这里的例子见(规则书第11页左下方)图例:
    下方的部队攻击时,左边的部队可以打得到,右边的部队打不到。
 

    开火:
    只要距离够,视线不被挡,就可以开火。
    在一个回合中,行动部队的每种武器都可以开火,可以是攻击同一个目标,也可以攻击不同目标。
    对于小队来说,投的攻击骰数量,为表格中数量乘以当前部队所剩余带有这个武器的士兵的数量。
    一般一个部队带有的武器中,第一行为常规武器,可能不止一个士兵带有;第二行为特殊武器,一般标(1),表示只有一个士兵带有此种武器;第三行一般为爆炸类武器;第四行为近战武器。不过不一定所有部队都这样。
    一支部队在丢骰子前,必须一次性宣告所有的攻击手段,即需要先宣布这次攻击,每种武器的目标必须先确定。之后才掷攻击骰。这样,如果你用两种武器打一个部队,如果第一支武器的伤害足够消灭对方部队,第二支武器也不能再改变目标。
    在结算伤害时,机甲和英雄生命力降为0即为死亡。对于小队而言,每点伤害相当于阵亡一个士兵,由操控该小队的玩家选择牺牲哪个。 

    掩体的作用:
    掩体是专门为小队设计的减免伤害的设施。首先需要确定当前小队处于轻型掩体还是重型掩体后。
    当小队所在格有掩体单位时,该部队视为“有掩体”状态。弹药箱为轻型掩体,坦克陷阱为重型掩体。
    同时处于两种轻型掩体后,视为部队处于重型掩体后。
    当一支部队用两种武器,攻击同一个格子中的掩体和部队时,攻击掩体的伤害最后结算,即对方部队可以先减免伤害,即使该掩体这回合被损坏。
    当小队被攻击时,刚好处于墙角边上,且攻击视线刚好穿过该墙的一角,视为部队处于轻型掩体后。这里的例子见图例:
    只有最左边部队攻击时,下方部队才处于轻型掩体后。 

    一般情况下,结算掩体时,防御方掷等同于攻击方命中骰数量的骰子。轻型掩体时,每投一个命中,减免一点伤害,重型掩体时,每投一个未命中,减免一点伤害。
    英雄不会出现掩体状态,除非他战斗前加入一个小队(英雄自己个作为一个Unit的时候,是不计算掩体状态的。按照规则书的说法是——英雄都很牛,不喜欢躲躲藏藏)。 
    
    英雄特殊规则:
    英雄是唯一一种可以和小队或机甲处于同一格子的单位。
    英雄可以直接领导一个小队,即在进入战场前,他加入到防御力相同的一支小队。之后在游戏中,他将和该小队一同行动。这样的好处是:
    Ø         英雄和小队共进退;
    Ø         小队进行攻击时,英雄也攻击;
    Ø         英雄的部分技能将影响整支小队(特殊能力解释部分会详细介绍哪些技能可以共享);
    Ø         小队的能力影响英雄;
    Ø         英雄的生命力和小队共享。也就是说这支混合部队受伤害时,操控者选择谁受伤,即可以移除小队士兵,也可以先减英雄的生命。
    英雄和小队永远在同一个格子。
    英雄可以通过小队来共享到掩体状态。
为了表示英雄加入小队,将两者的部队卡放在一起。
    游戏进行后,英雄无法加入小队。
    游戏进行后,英雄随时可以离开小队。
一支小队不可以加入两个英雄。 
        
    特殊能力:
    Agile:拥有敏捷能力的部队。在移动时,斜向移动永远视为1。带有这个能力的英雄可以将能力共享给所加入的小队。
    All in one:此能力每场战斗只能使用一次。使用后,这一回合攻击中,该部队为每种武器投双倍的命中骰。
    Assault:此能力每场战斗只能使用一次。使用后,该部队这一回合移动力翻倍。带有这个能力的英雄可以将能力共享给所加入的小队。
    Berserk:使用此能力后,该回合攻击未命中的骰子可以重新掷一次。带有这个能力的英雄可以将能力共享给所加入的小队。此能力可以和精准射击同时生效。有一个例子:
轴心国英雄Sigrid Von Thaler加入Laser小队,攻击时所有武器攻击同一支队伍。此时可以投8个骰子(4 Laser Gewehr,1 Laser Werfer,3 英雄的Laser Pistole)。第一次,只有一个命中,然后因为是激光武器,再投这个命中骰,结果是未命中。之后是结算    精准射击,投第一次的7个未命中,这次又有一个命中,再次因为激光武器投这个命中骰,这回又是未命中。最后一次结算Berserk,可以把前两次的未命中6个骰子重新投,投出的命中可以再投激光武器的异能,最后累加所有的命中数,计算伤害。
Black Ops:如果你的部队中有带有此能力的英雄,那么在确定优先权的时候,你可以多投一个骰子。当有该能力的部队死亡后,你失去这个优势。这个能力不累计,如果你有两个部队有这个能力,你还是投四个骰子。
    Charge:拥有此能力的部队,在移动后,可以使用这个能力,多移动一格(可以是斜向),来贴上敌方部队,并且该回合使用所有距离为 1 的武器进行攻击。即使本回合用的移动+移动,依然可以攻击。带有这个能力的英雄可以将能力共享给所加入的小队。
    Jump:拥有这个能力的部队可以跳过一些障碍,包括掩体、矮墙、坑或者另外一个单位,但是不能跳过墙、屋顶、障碍物,即看不到圆点的格子。跳跃的例子见(规则书第18页)图例:
机甲为了跳过坦克陷阱,必须选择移动+移动,然后跳到黄色表示的格子中。   
 

    Damage Resilient:拥有此能力的部队,在受到伤害时,每个受伤害的模型都可以投一次骰子,如果是命中,则忽略这次伤害。此能力不能共享。此能力在面对火焰武器,炮击武器,攻击距离1的近战武器时无效。
    Fast:拥有这个能力的部队移动时,移动力+1。但是部队选择移动+移动时,不能加两次。此能力也不能在选择精准射击时,为部队带来额外的移动。
    Fighting Spirit:拥有这个能力的部队,在该回合攻击时,所有武器的未命中都视为命中。但应用此能力有前提,即必须该回合选择移动+攻击。带有这个能力的英雄可以将能力共享给所加入的小队。
    Self Repair:有这个能力的机甲可以自愈。每回合结束的时候,为这个部队投骰子,每受伤多少,就投多少个。其中命中骰数量的生命被恢复。机甲被摧毁后不能使用这个能力。
    Sniper:拥有这个能力的部队,命中后可以选择命中谁,如果他射杀了对方拿有特殊武器的士兵,其他人无法捡起这个特殊武器。同时,如果防守方部队中有英雄加入,也可以选择射击英雄。当有这个能力的英雄加入到小队中时,只有他可以选择射击目标,其他士兵伤害按正规方式结算。
    Spotter:有这个能力的部队在投进攻骰时,把命中和未命中反过来看。有这个能力的士兵不会单独存在,他永远会和有Sniper能力或重武器的士兵在一个小队。在使用精准射击时,重新投命中的骰子。
    Sniper Team:这是一只包含带有sniper能力的兵和带有spotter能力的队长带领的小队。这两个人有一个被消灭,则这个能力也消失,但活着的士兵可以保留自己原有的能力。
    Tank Head:这个能力每场游戏只能用一次。有这个能力的英雄可以恢复一个受伤机甲生命力至满值。条件是,需要英雄和机甲在相邻格,需要消耗英雄一个动作。如果英雄加入到小队,则消耗小队动作一个。 

    特种武器和装备:
    特殊伤害类型,查表时会遇到这种情况:
    1/红十字:这种武器,是大规模杀伤性武器。投骰子数量,等于目标模型数目。如果是2/红十字,则投2乘以目标模型数目。
    1/骷髅头:这种类型伤害一般是重型武器或者爆炸物。只要有命中骰子出现,目标即死。
    有弹药限制的武器:
    这种类型的武器会在部队卡下面黄色区域有特殊标记,该武器后面的方格数目,即为子弹数量。每回合使用这个武器攻击时,可以选择用几支枪(投几个骰子),但是如果有这个武器的模型死掉后,每回合最多只能使用剩余数量的这种武器。
    特种武器
    -- Knife
    默认小队每名成员都有这个武器,投攻击骰时,每个剩余的小队成员都可以攻击。
    -- Knife & Grenade
    和上面的Knife一样。
    -- Laser
    激光武器在命中后,可以重掷命中的骰子,直到剩下的全是未命中骰子。累积所有曾经出现的命中骰数量,来结算伤害。
    -- Flamethrowers
    这种武器如果攻击距离超过1,那么它同时对目标视线中的多个距离内部队造成伤害。这里的例子见图例:
    左边的图,下方机甲因为视线被阻,只能打对方机甲。但如果对方机甲和部队的位置交换,那么可以同时攻击对方机甲和部队;右边的图,下方机甲可以有四种选择:左小队+左机甲,中小队+左机甲,左小队+中小队,中小队+右机甲。因右小队视线被阻挡,所以不能成为目标。 
 

    -- Panzerfaust
    这种武器每场游戏只能用一次。如果你小队有三个士兵装备这个武器,那么正常游戏最多可以使用三次。部队卡上会有记录这个武器的使用次数。
    如果有这种武器的部队卡上没有这个方格,则表示这个武器在整场游戏都可以使用,他有足够的弹药。
    -- UGL
    和上面的Panzerfaust一样,每支武器正常游戏只能用一次。需要标记出哪个士兵用过这个武器。另外,UGL造成的伤害不能被掩体防御。
    -- Grenade Pistol(同盟国英雄有这个武器)
    规则和UGL一样,只是没有弹药限制。
    -- Range U
    无距离限制,只要视线不被阻挡,就可以开火。
    小队和小队肉搏的特殊规则。
    首先结算其他武器伤害。之后,防御方如装备近战武器,那么可以回击进攻方,即剩余的小队成员可以投攻击骰,如果命中,则攻击方也会损失兵力。   

    指挥小队(基础版没有,需要扩充包)
    指挥小队包括:指挥官、通信兵、机械兵、医疗兵和武器专家。各自有不同的能力。
    在使用特殊能力时,必须在使用这支部队时宣布本回合使用哪个能力。之后有些指令需要投一个骰子,命中则启动该能力,未命中则启动失败,直到下回合才可以再次使用。
    小队在一个回合只能选择一个基本动作+特殊指令,即每回合最多使用一个特殊能力。
    指挥官
    能力是让临近一个格的部队可以再次行动。如果通信兵在,则没有距离限制。
    通信兵
    第一个能力是被动能力,可以配合指挥官和医疗兵,使他们的能力更强。
    第二个能力是呼叫空中打击,具体在部队卡上有描述。
    机械兵
    第一个能力是治疗临近格机甲一点生命力,无需掷骰子。
    第二个能力每回合只能使用一次,将已经被消灭的机甲重新加入战斗。加入方式和开局时相同,且紧跟着指挥小队之后行动。这个能力需要掷骰子决定是否成功。
    医疗兵
    第一个能力是治疗临近格的小队或英雄。被治疗的小队可以重新摆一个小队成员模型上来;治疗英雄则治疗一点伤害。不需要掷骰子。实施治疗的部队必须挨着被治疗的目标小队(或英雄)。重新摆回的模型可以带着特殊武器回归。
    第二个能力每回合只能使用一次。将已经被消灭的小队重新加入战斗。加入方式和开局时相同,且紧跟着指挥小队之后行动。这个能力需要掷骰子决定是否成功,且必须通信兵在场。
    武器专家
    武器专家没有特殊能力,只是用武器来保护指挥小队。
    指挥小队的所有特殊能力都不可以影响指挥小队自己。  


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